2010年8月30日 星期一

機智問答。││

Question 1
大學生鼓起勇氣寫信給班上某位女同學


女同學回送給他一首詩:

願君多諒知識淺,選題未答繳白卷


愛莫能助實有愧,情願送詩供君覽

請問這首詩何解?

A: 願君多諒知識淺→意味著對方可能先是對女同學稱讚了一番
    選題未答繳白卷 →考試
    愛莫能助實有愧→意味著對方請女同學幫忙

    答案是友情

Question 2
天上白鵝飛去鳥,西夏美女長得好。


禾苗生在太陽上,一片枯黃因火烤。
 
A:香煙
 
 
Question 3        A與B哪個顏色較深?
 
A:一樣
 
Question 4    圖中有幾隻海豚?
 
 
 
A:6隻
 
Question 5       圖中有幾個頭像?
 
 
 
A:7個
 
Question 6     下圖人物的旋轉方向為?
 
 
A:逆時針

2010年8月24日 星期二

資訊安全名詞解釋。││

阻斷服務攻擊
亦稱為洪水攻擊,通常簡稱為DDoS或DoS,即英語「Distributed Denial of Service」的縮寫。顧名思義,即是利用網路上已被攻陷的電腦作為「喪屍」,向某一特定的目標電腦發動密集式的「拒絕服務」要求,藉以把目標電腦的網路資源及系統資源耗盡,使之無法向真正正常請求的使用者提供服務。駭客透過將一個個「喪屍」或者稱為「肉雞」組成喪屍網路(即Botnet),就可以發動大規模DDoS或SYN洪水網路攻擊,或者將「喪屍」們組到一起進行帶有利益的刷網站流量、Email垃圾郵件群發,癱瘓預定標的受雇攻擊競爭對手等商業活動。



網路釣魚
是一種企圖從電子通訊中,透過偽裝成信譽卓著的法人媒體以獲得如用戶名、密碼和信用卡明細等個人敏感資訊的犯罪詐騙過程。這些通訊都聲稱(自己)來自於風行的社交網站(YouTube、Facebook、MySpace)、拍賣網站(eBay)、網路銀行、電子支付網站(PayPal)、或網路管理者(雅虎、網際網路服務供應商、公司機關),以此來誘騙受害人的輕信。網釣通常是透過e-mail或者即時通訊進行[1]。它常常導引用戶到URL與介面外觀與真正網站幾無二致的假冒網站輸入個人資料。就算使用強式加密的SSL伺服器認證,要偵測網站是否仿冒實際上仍很困難。網釣是一種利用社會工程技術來愚弄用戶的實例[2]。它憑恃的是現行網路安全技術的低親和度。[3]種種對抗日漸增多網釣案例的嘗試涵蓋立法層面、用戶培訓層面、宣傳層面、與技術保全措施層面。

網釣技術最早於1987年問世,而首度使用「網釣」這個術語是在1996年。該辭是英文單詞釣魚(fishing)的變種之一[4],大概是受到「飛客」(phreaking)一詞影響[5][6],意味著放線釣魚以「釣」取受害人財務資料和密碼。


僵屍病毒
所謂”殭屍(Zombie)”電腦即是被植入 bot 遙控程式,可被駭客任意擺佈,用來進行垃圾郵件散播、網路詐欺、散播病毒甚至阻斷服務攻擊的傀儡電腦,這些受控網絡系統,稱為殭屍網路(Zombie networks)或機器人網路(botnet)。根據趨勢科技 TrendLabs 「9 月病毒傳染分析報告」指出:遭這類 bot 遙控程式感染的電腦,呈現明顯上升趨勢。


瀏覽器遭綁架指瀏覽器被某某大陸網站、惡意網站綁架,首頁也遭到竄改,一開啟瀏覽器連的不是正常的首頁而是不知名的大陸網站或者完全看不懂的英文網站,而且有時候還會不時跳出幾個視窗娛樂一下使用者。當你開啟瀏覽器的時候明明就是設定Yahoo或者Google為首頁,可是如果自動跳轉至 一些不知名網站,這表示你的瀏覽器被綁架了,以下說明首頁綁架的典型症狀。

《首頁綁架典型症狀》
●開啟瀏覽器後會跳轉到不知名的網站E.x.簡體網站、色情網頁
●開啟瀏覽器後,不定時會跳出一些小視窗、廣告,有色情廣告也有英文廣告
●將快速啟動列、桌面和程式集的INTERNET EXPLORER捷徑作一個增加參數的修改


木馬程式
在電腦領域中指的是一種後門程式,是駭客用來盜取其他使用者的個人資訊,甚至是遠程控制對方的電腦而加殼製作,然後透過各種手段傳播或者騙取標的使用者執行該程式,以達到盜取密碼等各種資料資料等目的。與病毒相似,木馬程式有很強的隱秘性,隨作業系統啟動而啟動。



數位版權管理

指的是出版者用來控制被保護對象的使用權的一些技術,這些技術保護的有數位化內容(例如:軟體、音樂、電影)以及硬體,處理數位化產品的某個實例的使用限制。本術語容易和版權保護混淆。版權保護指的是應用在消費電子產品上的數位化媒體內容上的技術,版權保護技術使用以後可以控制和限制這些數位化媒體內容的使用權。



字典攻擊法
從 WEP 的運作原理可以看出,最終用來加密資料的密鑰是由使用者原先設定的密鑰以及一個三位元組長度的亂數所產生的。 由於使用者原先設定的密鑰不變,而三位元組的長度大概只提供 2^24 種可能性。所以 Ian Goldberg 以及 UC Berkeley 的幾位研究者提出了字典攻擊法的可能性。 所謂的字典攻擊法指的是攻擊者將所有可能的 IV 以及相對應的密鑰建成一個表(即字典),如此一來以後只要發現同樣的 IV,攻擊者即可馬上找出相對應的密鑰並且將加密後的密文解密。此攻擊的困難點在於攻擊者如何建立此字典。 有幾個可行的方法包括攻擊者傳送已知內容的電子郵件, 並且攔截接收此電子郵件的交通以建立字典,另外, 攻擊者也可以藉由自乙太網路端傳送 ICMP 封包至無線網路端並且監聽無線網路的交通。一旦攻擊者能成功地建立此字典,被當成目標的無線網路就等於沒有任何保護,攻擊者可以即時反解出經過WEP 加密後的原文。



隱藏術
是一門關於訊息隱藏的技巧與科學,所謂訊息隱藏指的是不讓除預期的接收者之外的任何人知曉訊息的傳遞事件或者訊息的內容。隱藏術的英文叫做Steganography,來源於特裡特米烏斯的一本講述密碼學與隱藏術的著作Steganographia,該書書名源於希臘語,意為「隱秘書寫」。



數位浮水印
是指將特定的資訊嵌入數位訊號中,數位訊號可能是音訊、圖片或是影片等。若要拷貝有數位浮水印的訊號,所嵌入的資訊也會一併被拷貝。數位浮水印可分為浮現式和隱藏式兩種,前者是可被看見的浮水印,其所包含的資訊可在觀看圖片或影片時同時被看見。一般來說,浮現式的浮水印通常包含版權擁有者的名稱或標誌。右側的範例圖片便包含了浮現式浮水印。電視台在畫面角落所放置的標誌,也是浮現式浮水印的一種。



2010年8月19日 星期四

電子商務的類型。││

B2B→企業對企業(business-to-business)
指的是企業對企業透過電子商務的方式進行交易,相對於B2C(Business-to-consumer)的銷售方式是企業對顧客。舉例來說,一間賣免洗餐具的工廠,若它主要的出貨對象為餐廳,由餐廳提供免洗餐具給使用者,這就是B2B的模式。B2B也泛指企業間的市場活動,不侷限於最終交易對象的認定。另外,B2B也指企業間定義業務型態的方式。譬如有一間公司是以影印機的租用業務為主,這就是一種B2B型態的銷售組織。B2B著重於企業間網絡的建立、供應鏈體系的穩固。B2C需要靠規模經濟的方式,吸引購買、降低售價來增加利潤,而B2B不用靠規模,而是靠企業間網絡的建立穩固其銷售。
代表網頁
台塑網→ http://www.efpg.com.tw/efpg/  



B2C→企業對個人
(Business-to-consumer electronic commerce)
是一種網路交易的方式,它是指公司對個人的交易形式。有些運用B2C的企業採用自身兼營配送的方式,有些公司則利用第三者作配送。
代表網頁
博客來網路書店→ http://www.books.com.tw/



C2B→個人對企業(consumer to business)
是一種消費者(個人)提供產品及服務給公司,向公司收費的商業模式。這種商業模式等於是由公司提供產品或服務予消費者的傳統商業模式的180度大逆轉。這樣的經濟關係被視為是一種逆向的商業模式,而C2B的出現主要是因為人類社會正歷經以下的大轉變:

●能夠通往大眾的雙向交流人際網路使得這種類型的商業關係變得可能。傳統媒體皆只能建立單向的互動關係,而網際網路則是一種雙向交流的媒介。

●技術取得的代價下降:現今,個人已經能夠接觸過去只有大型公司才能取得的技術(印刷、高效能電腦及功能強大的軟體等)。

消費者企業之間(C2B)模式是指:消費者聚集起來進行集體議價,把價格主導權從廠商轉移到自身,以便同廠商進行討價還價。這種模式充分利用Internet的特點,把分散的消費者及其購買需求聚合起來,形成類似於集團購買的大訂單。在採購過程中,以數量優勢同廠商進行價格談判,爭取最優惠的折扣。個體消費者可享受到以批發商價格購買單件商品的實際利益,從而增加了其參與感與成就感。
代表網頁
合購網→ http://www.ihergo.com/



C2C→個人對個人(Consumer to Consumer)
指消費者對消費者的交易行為,簡單的說就是消費者本身提供服務或產品給消費者,最常見的形態就是個人工作者提供服務給消費者,如保險從業人員、傳銷人員的線上服務及銷售網站或是商品競標網站。
代表網頁
eBay公司 → http://www.tw.ebay.com/
 
 
 
參考資料
維基百科
奇摩知識+

2010年8月17日 星期二

Acer Liquid 厲害機。││

Acer Liquid 厲害機

作業系統(平台) :Android 1.6

內建相機畫素 :500萬畫素

相機功能 :自動對焦,實用工具,計算機,FM收音機,世界時鐘鬧鈴,錄音,日曆,待辦事項,記事本,計時器,語音備忘錄

進階功能 :JAVA,GPS(衛星導航),自動按鍵鎖,A-GPS

機身設計:直立式,隱藏式天線,3.5 mm 耳機孔

平均報價: NT$12300

上市日期:2009年12月10日
 
 
3.5 吋 WVGA 寬大螢幕 簡潔外形
Acer Liquid 與旗下甫上市高規格 neoTouch 的外形設計幾乎一模一樣,厚度僅有 12.5 mm 的輕薄型手機,擁有 3.5 吋 WVGA 800 x 480 pixels 的高清晰液晶顯示螢幕,以 Android OS 手機來說,如此超寬大螢幕規格的手機還是首次出現。此外,Acer Liquid 外觀簡潔時尚,更結合人性化設計、支援高品質影音播放、社群連網、內建獨家軟體、行動辦公等五大特色,帶給消費者有如「行雲流水(Liquid)」般直覺流暢的行動新體驗。

最新高速智慧手機 Android 1.6 系統
Acer Liquid 採用 Android 1.6(Donut)作業系統,搭載 500 萬像素相機,並具備 Geo-tagging 相片定位功能、可調 ISO、自拍還有自動對焦功能。除了和其他 Android 手機一樣可以透過網路和 Google 的服務以及微軟的 Exchange Server 同步之外,還有一套名為 Acer Sync 的桌面端軟體可同步手機和電腦的資料。

768MHz 強悍處理速度
Acer Liquid 搭載 Qualcomm 8250 768MHz 處理時脈的 CPU。具備極致行動網路的實力,體驗高解析、寬螢幕,加上 HSPDA 的 7.2 Mbps 高速下載和 HSDPA 的 2Mbps 高速上傳速度都不成問題。另一方面,Acer Liquid 還支援 WiFi、GPS、藍牙、microSD 等「基本」配置,並整合了 Facebook、Twitter、Flickr 等社群網站,可隨時輕鬆瀏覽。

獨家軟體,彰顯個人風格
Liquid 獨家內建 UrFoozTM 行動應用軟體,可打造專屬的線上「個人化公仔」,各式各樣的表情和造型任君搭配。也可以透過設定,讓更新的公仔同步上傳到個人的社交網站,與好友分享並增進互動的最佳利器。另外,Liquid 獨家 SpinletsTM 串流影音分享平台,具備豐富多元的音樂類型和歌手資料庫,可供使用者可查詢、下載,還可立即傳送到社交網站與好友分享,同時達到影音娛樂與社交雙重目的。

Acer Liquid 功能特色:
◎ 直立式機身,配有 3.5mm 耳機插孔、隱藏式天線
◎ 電容觸碰螢幕
◎ 新一代 acer 超簡易觸控介面
◎ 採用 Android OS, v1.6 (Donut) 作業系統
◎ 獨家 SpinletsTM 串流影音分享平台
◎ 內建 UrFoozTM 行動應用軟體,可打造專屬的線上「個人化公仔」
◎ 3.5 吋主螢幕,6 萬 5 色顯示效能
◎ 支援 USB / 藍牙V2.0 / A2DP
◎ 內建 256MB RAM / 512MB ROM
◎ GSM 850 / 900 / 1800 / 1900
◎ 500 萬像素相機,自動對焦 / 地理標記
◎ 內建加速度傳感器自動旋轉 / 環境光傳感器 / 傳感器自動關斷
◎ 支援 Wi-Fi / GPRS / HSDPA,7.2 Mbps / HSUPA,2.0 Mbps
◎ 支援 MP3、WAV、WMA、eAAC+ 音樂播放格式
◎ 支援 MP4、WMV 影片播放格式
◎ 支援 MPEG4、H. 263 格式的 VGA 動態影像錄製
◎ 支援 GPS / A-GPS 導航
◎ 支援 Android browser 瀏覽器 / Google 搜尋
◎ 支援 倉頡 / 注音輸入法 / 蒙恬輸入法
◎ 採用 Qualcomm® 8250 768MHz 處理器

這是近期我最想要的一支手機,功能很強大也不失時尚感。它的功能已經猶如一台電腦,
拍照即可編輯並上傳至網路,還可以上YOUTUBE看影片,速度也很快。
FACEBOOK、無名小站等都像在用電腦瀏覽一樣順暢,強大的功能不輸給iPHONE。

2010年8月11日 星期三

opera瀏覽器介紹。││

Opera起初是一款挪威Opera Software ASA製作的支援多頁面標籤式瀏覽的網路瀏覽器,由於新版本的Opera增加了大量網路功能,官方將Opera定義為一個網路套件。目前官方發佈的個人電腦用的最新穩定版本為10.60 / 2010-07-01

Opera支援多種作業系統,如Windows、Mac OS X、Linux、iPhone OS、FreeBSD。Opera曾經支援BeOS、OS/2、QNX作業系統,現正考慮停上開發Solaris版本的Opera。此外,Opera還有手機用的版本(Opera Mini和Opera Mobile),在2006年更與Nintendo簽下合約,提供NDS及Wii的瀏覽器Opera Devices。

2008年12月16日,Opera正式推出中國版軟體,命名為「朱雀」。

Opera台灣分公司在2008年底成立,近來並投入不少資源開發台灣市場,除了有台灣官網外,尚包括正體中文討論區與部落格,甚至還加入了近日最熱門的微網誌噗浪(plurk),展現其對於正體世界市場的企圖。

2009年9月6日,熱心的台灣網友推出了Opera台灣版軟體,命名為「三太子」。


軟體歷史
1992年左右,譚詠文(Jon Stephenson von Tetzchner)和蓋爾·伊瓦爾綏在Televerket公司的研究小組工作。這個公司當時是挪威國有的,而且是挪威最大的電信公司。總部在福尼布,離奧斯陸很近。現在這個電信公司名叫Telenor。

而上面提到的小組在開發ODA,一個基於標準的檔案存儲修復系統。儘管這個系統效率很高,但還是沒有被廣泛應用就銷聲匿跡了。研究小組還開發了第一個的服務器程式並在1993年建立了首頁。然後他們覺得Mosaic(最早的瀏覽器)能實現的結構太單調就決定開發一個新的瀏覽器。他們在ODA項目中獲得靈感,預見到一個能實現多結構的網路瀏覽器的潛力,同時母公司給他們亮了綠燈。1993年下半年就這個瀏覽器項目已經開始執行了。

當時的挪威政府決定在1998年以後減少政府對經濟的干預,意味著眾多本土和國外的電信公司將在挪威通訊市場大混戰,Televerket面臨競爭挑戰,公司不確定這個瀏覽器項目和自己主營業務是不是合適。

1994年,Televerket變成一個國有控股公司,而J.S.von Tetzchner和伊瓦爾綏這個小組也被允許在Televerket的辦公室繼續開發瀏覽器。

在1995年末,Televerket更名Telenor,Opera Software公司也成立了,但仍然在原來的辦公室。他們的產品叫MultiTorg Opera(2.0版本以前的Opera一直用這個名字,但這些版本一直沒有對外發行)而且很快因為其優良的多頁面瀏覽特性、快捷欄和工具欄設定聞名。


軟體特性(優點)

高速度
Opera充分利用緩存機制,快速載入頁面,開啟多頁籤時尤其明顯。Opera在各項測評中得到相當好的成績。從很早開始Opera就主要以速度吸引桌面用戶和手機用戶,在許多配置較低的電腦或網速較慢的情況下也能流暢執行。

多功能且小巧
Opera功能眾多,除了基本的網頁瀏覽,內置的POP郵件、IRC聊天、RSS瀏覽、檔案下載等功能都頗為全面;還能添加各種控制項,比如計算器、匯率轉換器、天氣預報、小遊戲之類的。雖然如此,不帶語音數據和Java的安裝程式卻遠遠小於其它同類瀏覽器。

高靈活性
Opera具有相當多的個性化功能,方便用戶使用。它支援多頁面瀏覽,支援換膚、鼠標手勢、頁面縮放以及自定義頁面格式。鼠標手勢是Opera首創的功能,還有快進、自動頁面登陸、自動填寫資訊、會話管理、筆記、快速設置等功能。它還內置了各種搜尋引擎,以及合理的快捷鍵設置。

高定製度
對介面的定製,Opera做得極其方便,用戶不用擔心會把介面搞亂。除了Opera首創的鼠標手勢以及鍵盤快捷鍵,用戶還可以定製豐富的按鈕,以及工具菜單和搜尋列表。這些備份起來也十分方便,用戶只須要備份相應的.ini檔案即可;用戶還可以用其他人編寫的菜單、工具欄等。Opera內置了一些樣式表,用戶可以改變網頁的字體結構等,而UserJS和UserCSS提供進階用戶更多關於頁面樣式調整和Javascript使用的設置。

高安全性
Opera更新十分頻繁,每次發現瀏覽器缺陷後都會盡快升級。Opera 9其後版本完美支援包括SSL 2/3以及TLS在內的各種安全協議,支援256位加密,可以抵禦惡意代碼攻擊、釣魚式攻擊等網路攻擊,提供對Cookie的細節控制,可以一鍵清除計算機上保存的所有個人瀏覽資訊,還可以自動進行安全性升級。從www.secunia.com中我們可以瞭解到Opera的安全性一直以來均高於Microsoft Internet Explorer(簡稱IE,自IE 7.0版本起改名為Windows Internet Explorer)、Mozilla Firefox等瀏覽器。

多語言
Opera採用介面加載語言包的形式,理論上可以有任意語言版本的Opera。

Opera Turbo功能
Opera Turbo可有效運用硬體本身的資源,提高整體的上網效能表現。加入了「Opera Turbo」功能,主要是針對使用手機上網、WiFi或其他網路較壅塞的使用者,預先在網頁下載到電腦前先行透過Opera提供的伺服器進行壓縮、縮減圖片檔案大小等工作,把網頁資料的傳輸量降低高達80%,如此一來,讓行動上網的使用者可以快速下載資料觀看,大幅減少行動資料傳輸的費用。當然也可以藉此減低網路封包的傳輸量,達到節省頻寬的效果。

JavaScript 引擎
Opera 10.50 beta中的Carakan是一個新的JavaScript引擎。在Windows平台上進行的SunSpider基準測試中,Opera 10.50 beta的速度足足是Opera 10.10(使用的是Futhark JavaScript引擎)的8倍。基於V8基準,執行速度遠快於IE8、Firefox 3.6 Beta和Safari 4.0,Beta 2 版甚至超過了Chrome 4.0。
Opera開發團隊發佈了的Opera 10.60首個Alpha版。Peacekeeper測試顯示,Opera 10.6 Alpha 1版
的積分要比Chrome 6.0.408.1高25%。  

貢獻
Opera首創了很多瀏覽器功能,推動其他瀏覽器的發展。Opera首創的瀏覽器功能:



年份           首創功能

1996年       會話功能和頁面縮放
2000年       一鍵刪除私人資料(如cookie和瀏覽記錄等)和滑鼠手勢
2007年       快速撥號
2009年       Opera Turbo[6]和Opera Unite


對軟體的爭議
用戶對Opera的爭議主要集中於其網頁相容性、易用性、記憶體管理等方面。


網頁相容性
Opera是最先通過Acid2及Acid3測試的桌面瀏覽器之一,嚴格執行W3C網頁標準,不支援其它擴展標準、ActiveX和某些只對IE相容的頁面,這樣瀏覽器安全性高,相容性低。網頁原始碼標準是一個常見的問題,有不少網頁均不切合W3C的標準,例如使用非標準的獨有標籤、錯誤語法,或是透過偵測瀏覽器把特定的瀏覽器排擠在外(Opera是例子之一),該類網站多以IE測試,若以其他瀏覽器來排版則會出現不正確的顯示結果,一般用戶不會認為這是網頁編碼錯誤所引起,而是將其歸咎於瀏覽器的程式錯誤。

其中一項明顯的例子即為微軟屬下的MSN網站曾被指排擠Opera使用者,迫使他們改用微軟產品。
2001年10月,在Windows XP推出後不久,MSN即對首頁作出重大更新,Opera使用者指無法進入MSN首頁,微軟指「該首頁轉用了XHTML標準,Opera無法進入是因為它不支援XHTML」,但Opera方面則反駁,指Opera瀏覽器更切合標準,並以W3C驗證服務證明,MSN的首頁並非使用正確的編碼,要求微軟「在指責其他人以前,請先看看自己是否尊重公開標準」,並在網站有關的新聞稿頁面,另製作了一個標準XHTML版本來「還擊」,IE6無法正確顯示,而Netscape 6和Opera則可以。有鑑於此,微軟開始停止排擠Opera使用者。

對此Opera也在各方面提供便利並加強對非標準網頁的支援。與其它瀏覽器相容非標準代碼的方式不同,Opera在安裝目錄中有一個名為browser.js的檔案,用來修正不正確的網頁代碼,使非標準網頁也可以在Opera中正常顯示。這個檔案由Opera軟體公司發佈並且不定期更新,用戶可選擇自動更新或禁用此功能。此外,用戶也能針對特定站點將Opera識別或偽裝為其他瀏覽器(如IE或Firefox),解決某些網站排擠Opera的問題。對於一些僅支援IE的網頁,Opera也允許使用者通過右鍵選單以其它瀏覽器打開。

易用性
Opera瀏覽器雖以高定製度和多功能特性見稱,但這難免也造成了新使用者的混淆以及設定選項不夠直觀的印象。許多設置無法直接從功能設定中調整,反而必須通過功能編輯器或修改ini檔案等方法才能達成。另一方面,由於許多使用者都是由其他瀏覽器轉用,因此面對重新適應和習慣問題,例如傲遊中的超級拖曳、雙擊頁籤關閉和火狐的擴展套件、下載管理器的關聯整合等都和Opera有所不同。再者,市場佔有率較少的Opera讓使用者在遇到問題需要求助時,不如其他熱門瀏覽器般容易取得資源。

為解決此問題,Opera官方於2008年12月針對中國大陸用戶推出朱雀版,內置許多在地化功能設定貼近中國用戶的瀏覽習慣,同時也建立了官方中文論壇給予互助和交流平台。對於易用性的爭議也促使了熱心的網友整理出各種第三方定製版,如台灣的Opera三太子等,更適合不同的使用者。另外,許多用戶自製的輔助工具也因應需求而生,如關聯下載管理器的oGet及調整初始設定的Opera Launcher。從10.50版本開始,Opera更是在功能編輯器中直接加入下載工具的相關選項。

記憶體管理
Opera在開啟少頁籤的情況下記憶體佔用較其它瀏覽器高,讓許多使用者感到驚訝,並質疑Opera的記憶體管理能力。
根據官方指出,Opera採用可自行適應的記憶體管理模式 (Adaptive Memory Management),即在電腦記憶體有限的情況下儘量節約資源佔用;相反的,當可用記憶體較寬裕時則充分利用以達到最佳體驗。這種管理方式的表現結果是:瀏覽少量頁面時記憶體佔用較高,但開啟多個頁籤後反而趨向穩定;在低配置的電腦中佔用低,而在高配置的電腦則較高。這種記憶體管理方式確保Opera能在各種環境中流暢執行,但使用者依然能在功能設定中調整記憶體快取和磁碟快取的大小。

排版引擎
Opera 3.5至6版本使用Elektra引擎,而7.0以後的版本使用Presto排版引擎。


其他

平台
Opera差不多在所有平台都有,包括︰
●Windows 98/ XP/ Vista/ 7
●Mac OS X
●Linux
●iPhone OS
●FreeBSD
●手提電話 (Java)
●任天堂DS

瀏覽器標準測試
●順利通過Acid2測試。
●Opera 10.00 順利通過Acid3測試。
●CSS3 Selectors Test中578項全部通過。

內部鏈結
在網址列中輸入以下字串便可開啟相關頁面:(無需'http://'開頭)
●opera:about             -顯示Opera版本詳細資料
●opera:plugins           -用來顯示已安裝的附加元件
●opera:historysearch  -顯示歷史
●opera:cache             -顯示快取檔案

 
參考來源
●維基百科
●網頁瀏覽器列表
●網頁瀏覽器比較
●Opera Mini
●Opera軟體公司

2010年8月9日 星期一

Web2.0名詞解釋。││

Web 2.0的應用可以讓人了解目前全球資訊網正在進行的一種改變。從一系列網站到一個成熟的為終端使用者提供網路應用的服務平台。這種概念的支持者期望Web 2.0服務將在很多用途上最終取代桌面電腦應用。Web 2.0並不是一個技術標準,不過它包含了技術架構及應用軟體。它的特點是鼓勵作為資訊最終利用者透過分享,使得可供分享的資源變得更豐盛;相反的,過去的各種網上分享方式則顯得支離破碎。

Web 2.0是網路運用的新時代,網路成為了新的平台,內容因為每位使用者的參與
(Participation)而產生,參與所產生的個人化(Personalization)內容,藉由人與人(P2P)的分享(Share),形成了現在Web 2.0的世界。Darcy DiNucci 在她 1999年的文章 "Fragmented Future" 中第一次使用了這個詞彙,但現在我們所以為的 Web 2.0 一直要到 2004年才出現。Tim O'Reilly 提到他與工作夥伴在一次腦力激盪中提出了 "Web 2.0" 這個概念,一些科技專家們,特別是蒂姆·伯納斯-李,質疑是否有人可以有意義地應用這個名詞,因為許多Web 2.0的技術元件從早年的Web開始就存在著。

IBM的社群網路分析師,Dario de Judicibus,提出不一樣的定義,特別是在社群互動和架構現實上。將紛繁蕪雜的Web2.0現象放置於科技發展與社會變革的大視野,Web 2.0可以說是資訊通訊技術引發資訊革命、知識社會所帶來的面向未來、以人為本的創新2.0模式在網際網路領域的典型呈現,是由專業人員織網到所有使用者參與織網的創新民主化行程的生動注釋。

概覽
Web 2.0是一種新的網際網路方式,透過網路應用 (Web Applications)促進網路上人與人間的資訊交換和協同合作,其模式更加以使用者為中心。典型的Web 2.0站點有:網路社群、網路應用程式、社群網站、部落格、Wiki等等。


Web(在這裡,指代「Web 2.0」)最早的概念包括常更新的靜態HTML頁面。而.com時代的成功則是依靠一個更加動態的Web(指代「Web 1.5」),其中CMS(內容管理系統)可以從不斷變化的內容資料庫中即時生成動態HTML頁面。從這兩種意義上來說,所謂的眼球效應則被認為是原生的Web感受,也因此頁面點選率和外觀成為了重要因素。

Web 2.0的支持者認為Web的使用正日漸以互動性和未來的社會性網路為導向,所提供的服務內容,透過或不透過建立一個可視的、互動的網頁來充分挖掘網路效應。某種觀點認為,和傳統網站相比,Web 2.0的網站更多表現為Point of presence或者是使用者產生內容的入口網站。

另一方面,其實早在1999年,著名的管理學者彼得·杜拉克 (Peter F. Drucker)就曾指出當時的資訊科技發展走錯了方向,因為真正推動社會進步的,是"Information Technology"裡的"Information",而不是"Technology"。若然單單著重技術層面而忽略了資訊的話,就只是一具空的軀殼,不能使社會增值。而Web 2.0很明顯是透過參與者的互動:不論是提供內容、為內容索引或評分,都能夠使他們所使用的平台增值。透過參與者的互動,好的產品或資訊本著它的口碑,從一小撮使用者擴展到一大班人,一但超過了臨界質量,就會「像病毒一樣廣泛流傳」(葛拉威爾,2002)。

正如同創新2.0所倡導的以人為本、草根創新、開放創新、共同創新理念,Web 2.0的核心概念是互動、分享與關係,所有的網路行為,都可用「互動、分享、關係」的概念來作詮釋。

該詞的來源
"Web 2.0"不是一個技術的標準,因為Web 2.0僅是一個用來闡述技術轉變的術語。這個術語是由O'Reilly的Dale Dougherty 和 MediaLive 的 Craig Cline 在共同合作的腦力激盪(brain storming)會議上提出來的。Dougherty提出了Web目前正處於復興時期,有著不斷改變的規則和不斷演化的商業模式。而Dougherty則是舉例說明——「DoubleClick是Web 1.0,Google AdSense 則是Web 2.0。 Ofoto是Web 1.0;Flickr 則是Web 2.0」,而不是給出確切的定義,和補充一個商業前景,同時O'Reilly Media、Battelle和MediaLive 在2004年10月啟動了第一個Web 2.0大會。第二次的年會已在2005年10月舉辦。 在他們的會議開場白上,O'Reilly和Battelle總結了他們認為的表現了Web 2.0應用特色的一些關鍵原則:

●將Web作為平台
●駕馭群體智慧
●資料將變成未來的「Intel Inside」
●軟體不斷發行與升級的循環將會終結(「永久的測試版」)
●輕量型程式設計模型
●通過內容和服務的聯合使輕量的業務模型可行
●軟體執行將跨越單一設備
●豐富的使用者體驗
●分享和參與的架構 所驅動的網路效應
●通過帶動分散的、獨立的開發者把各個系統和網站組合形成大匯集的改革
●快速的反應與功能新增

較早的出現是作為語義網的同義詞。這兩個概念有點相似而且是互補的。結合了基於標籤的Folksonomy(分眾分類法)的社會性網路系統如FOAF和XFN,以及通過Blog和Wiki進行發表,已經創造了語義環境的天然基礎。

Web服務
雙向的訊息協定是Web 2.0架構的關鍵元素之一。兩個主要的型式是REST和SOAP方法。REST(Representational State Transfer)表示了一種Web服務 用戶端傳送所有的事務的狀態。SOAP(Simple Object Access Protocol)和類似的輕量方法都依賴伺服器來保存狀態資訊。兩種情況下,服務是透過一個應用程式介面(API)呼叫的。這個API常常是根據網站的特殊需求定義的,但是標準的Web服務API(例如, 於Blog發表文章)的API依然被廣泛使用。一般來說Web服務的通用語言是XML,但並不一定,還存在大量不同的其他語言,如JSON,YAML等。


最近,出現了一個被稱之為Ajax的混合形式,用來增強基於瀏覽器的Web應用的使用者體驗。這可以用於一些特別的形式(如Google Maps、UrMap)或是一些開放的形式,可以直接利用Web服務API、資料聯合,甚至是繪畫。

伺服器軟體
Web 2.0 的功能是在已有的Web伺服器架構上建立的,但是更加強調後台軟體。資料聯合不僅僅是名稱上和內容管理發布方法不同,而且Web服務要求更加強壯的資料庫和工作流的支援,並且變得與傳統的企業內部網的應用伺服器功能更加相似。供應商不管是用一個通用伺服器方法,可以把所有需要的功能都集中到一個伺服器平台上,或者是一個Web伺服器外掛程式的方法,可以使用增強了API介面的標準發布工具和其他工具。不管選擇的是哪種途徑,Web 2.0的進化不會為這些選擇做出重大改變。
 
社會影響
Web 2.0中出現的資料聯合和訊息傳送能力,提出了潛在的一種可能性——在完全不同的線上社群之間建立一個更加緊密的社會構造。同時還出現了一些新的術語來集合性地代表這些共同的社團,包括blogshpere:網誌的世界,syndisphere:內容聯合發布,以及 wikisphere,然而其他的觀察者認為這些措辭和內在的含義太空泛了。 由於web2.0的網路互動性,資訊的快速傳播性,以及透明性。在不久的將來,網路也可以作為推動國家民主的一種有效的工具,作為吸取廣泛民眾意見的參考。
 
商業影響
可能的由Web 2.0帶來的指數級增長的業務的原因,可歸結為以人為本的消費和以電腦為本的消費的區別。


對於價值的鑒定和消費的過程中無需不同人為參與,由於Web 2.0的出現,也是完全可能的事情了。各個組織會不斷使用諸如RSS/Atom/RDF之類的聯合格式來聯合他們的價值提案。除了價值的聯合外,Web服務終點發布將簡化聯合的價值的消費過程。

事實上,至今無人能給Web2.0下一個明確的定義。每個人眼中的Web2.0都有不同的表述。 技術研究者眼中的Web2.0是SNS、BLOG等社會性軟體的興起; 部落格們則認為Web2.0是人與人之間更為便捷的互動; 在風險投資商眼中,Web2.0又代表了新的商業機會和行業遊戲規則。

而從行銷者的角度來看,Web2.0則至少意味著三個方面的內容: 一種創新的媒介形式、一個集中的社群環境,以及一種全新行銷理念。

目前逐漸盛行的BLOG行銷被認為是Web2.0行銷的典型形式之一。

早期的網路行銷不外乎是透過電子郵件發送、彈出式窗口、橫幅式廣告等幾種手法。 最常見的例子就是入口網站將其網頁上的廣告空間待價而沽,等到廣告商上門之後,入口網站再依點選率或是擺放時間的長短來收取費用。 這樣的缺點是,廣告商永遠無法知道你所擺放的廣告是不是真的接觸到你的標的客戶,還是只是在茫茫的網海中找尋一兩個真正有需求的消費者。 就像是Tim O'Reilly所說的一樣,如果Web 1.0的代表者是Netscape,那Web 2.0的代表就是Google。 Google一改以往廣告商尋找消費者的思考模式,而改以消費者自行查詢廣告的思維模式來經營。 Google將首頁保持乾淨,但在關鍵詞搜尋的時候提供你想要尋找資訊的相關廣告,不但確保每一個點選進網站的瀏覽者都是對該資訊有興趣的潛在消費者,也一併解決了消費者對廣告窗口擾人的困擾。 而前一陣子Google推出的Google Page也有異曲同工之妙,利用免費提供部落格服務的形式,從中搜集更多消費者的習性,其中的用意就是要為消費者量身訂做一個個人化的Google。




例子

這些網站,被認為是獲得了巨大的成功的主要的「Web 2.0」網站,提供某些內容聯合和Web服務相結合的服務:

●Amazon.com Web Services
●Google Web APIs
●Yahoo! Search Web Services
●豆瓣

以下這些公司被廣泛認為是Web2.0的範例:

●UrMap你的地圖網,台灣地圖行動資訊平台
●Flickr
●Facebook
●delicious.com,共享書籤服務,使用標籤
●地圖日記 台灣web2.0導向的社群平台
●HEMiDEMi黑米共享書籤 也是提供書籤服務
●digg.com 該服務供使用者推薦優良網頁,以眾人力量將好的網路內容從網海中挖掘出來
●YouTube 是一個供使用者分享影片的平台
●Google Mapsand more specifically, sites like housingmaps.com that are enabled by Google Maps
●24SevenOffice ERP CRM WebApp 應用程式
 
Blog:
Blog是個人或群體以時間順序所作的一種記錄,且不斷更新。Blog之間的交流主要是通過反向引用(TrackBack)和留言/評論(Comment)的方式來進行的。Blog的作者(Blogger),既是這個Blog的創作人,也是其檔案管理人。



TrackBack:
是一種Blog應用工具,它可以讓Blogger知道有哪些人看到自己的文章後撰寫了與之有關的內容。這種功能實現了網站之間的互相通告;因此它也可以看作一種提醒功能。


RSS:
是一種用於共用新聞和其他Web內容的資料交換規範。讀者可以通過RSS訂閱一個Blog,確知該Blog最近的更新。


Wiki:
1995年,沃德。坎甯安(WardCunningham)為了方便模式社群的交流創建了全世界第一個wiki系統——WikiWikiWeb,並用它建立了波特蘭模式知識庫,在建立過程中,沃德。坎甯安創造了Wiki的概念和名稱,並且實現了支援這些概念的服務系統。


SocialBookmark:
社會化書簽,它可以讓你把喜愛的網站隨時加入自己的網路書簽中;你可以用多個關鍵字(Tag)而不是分類來標示和整理你的書簽,並與其他人共用。
 
 
參考來源
維基百科
http://skycab.pixnet.net/blog/post/25018708
 
參考文獻

1.Tim O'Reilly. Web 2.0 Compact Definition: Trying Again.
2.developerWorks Interviews: Tim Berners-Lee.
3.Nate Anderson. Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means". arstechnica.com.
4. Dario de Judicibus. World 2.0.
5. mGov Lab China. "Innovation 2.0 in a Knowledge-based Society" Seminar at Peking University.mgov.cn.

2010年8月8日 星期日

電腦硬體介紹之 GPS。││

介紹

全球定位系統(Global Positioning System - GPS)是美國從本世紀70年代開始研製,歷時20年,耗資200億美元,于1994年全面建成,具有在海、陸、空進行全方位實時三維導航與定位能力的新一代衛星導航與定位系統。經近10年我國測繪等部門的使用表明,GPS以全天候、高精度、自動化、高效益等顯著特點,贏得廣大測繪工作者的信賴,並成功地應用於大地測量、工程測量、航空攝影測量、運載工具導航和管制、地殼運動監測、工程變形監測、資源勘察、地球動力學等多種學科,從而給測繪領域帶來一場深刻的技術革命。

電腦硬體介紹之 Notebook。││

SMART 公司推出的 Notebook 學習軟體 10.0 版增加了30 個新功能,不只讓教材製作和演示工作變得更加輕鬆,更能增加學習的趣味性。作為全球最受歡迎的學習軟體之一,最新版本提供超過10 萬個教學資源和工具。此外,10.0 版所支援的語言也增加了5 種,目前共支援41種語言。

NOTEBOOK軟體的新功能
表格工具


動畫效果

主題背景

魔術筆

圖形筆


功能簡介
表格工具

使用Notebook軟體工具列製作表格,快速地將文字、圖像和物件插入或拖放到任意儲存格中。透過添加或刪除儲存格創建不對稱表格。

動畫效果
為Notebook軟體中的任意物件添加動畫效果,如淡入/ 淡出、飛入/ 飛出、或旋轉效果。

主題背景
使用字體、背景色和圖像創建主題頁面,並將主題應用於Notebook頁面。

魔術筆
三合一魔術筆,可用於放大影像、添加聚光燈效果、或用於書寫將在10 秒鐘後自動消失的註釋。正方形用於放大物件,圓形用於添加聚光燈。

圖形筆
繪製一個手繪圖形,Notebook軟體將自動識別和糾正所畫圖形。

圖形識別功能
繪製一個手畫圓或其他圖形,然後通過下拉功能表啟用“圖形識別”功能,迅速辨識所畫圖形。

頁面記錄
在Notebook軟體中講授某個概念,同時記錄每一個步驟。重播時,觀眾將只能看到螢幕上的操作。

自動對齊
使用該工具調整Notebook頁面的格式,使頁面上的每個物件與其他物件準確對齊,並與頁面的水平和垂直中線對齊。

頁面分組
將Notebook檔案中的頁面分組。將頁面拖放到各組中,添加新頁面,或在頁面檢視器中一次顯示一個組別。

屬性選項卡
使用屬性選項卡更改某個物件的線條樣式、填充效果和動畫選項。所有這些操作均能在該選項卡中進行。

為教育工作者準備的線上教材
從Notebook軟體的圖庫中直接獲取適合各個國家具體情況的教材、課程標準和課堂教學資源。此外,您還可以 透過Notebook軟體的圖庫搜尋到10萬多個與課程相關的內容(即將推出)。

更好的支持
從Notebook軟體的歡迎中心直接訪問一個經過更新的教師資源中心。教師中心包含數百個教材和其他資源,可幫助教師方便地創 造和講授課程。

支援新的語言
對於Windows作業系統,Notebook軟體最新支援西班牙語、哈薩克語、冰島語、馬來語、斯瓦希里語以及其他36種語言的支援。對於Linux和Mac作業系統,Notebook軟體也新增了幾種語言的支援。

管理工具包
安裝管理器可讓您在幾台網路芳鄰上的電腦安裝Notebook軟體。資產管理器可讓您監視SMART產品和投影機的使用情況,有助於提升維護效率和系統性能。

訂製工具列
選擇您最常使用的工具,然後將它們放到Notebook軟體工具快捷列上。將工具列移動到Notebook頁面的底部,便於使用。

歡迎中心
從歡迎中心進入SMART的資源庫。歡迎中心在Notebook啟動時自動開啟,可讓您方便地訪問SMART的課程製作、培訓和支援資源。

工具列的水平滾動
選擇某個工具之後,透過一個水平功能表進行滾動操作,該功能表不會影響Notebook頁面,而且會保持開啟狀態,直到您結束為止。

Senteo問題集
將Senteo問題集直接插入到一個Notebook檔案中。您毋需擁有一個Senteo互動式問答系統。

填充工具
從Notebook軟體工具列中選擇填充工具,然後在圖形中填入您最後使用的顏色。

填充效果
從Notebook軟體工具列中選擇填充工具,然後在圖形中填入您最後使用的顏色。

取色工具
從電腦的調色板中選擇任意一種顏色,然後用它更改物件輪廓線條的顏色,或填充物件。

語言設置
進入查看功能表或歡迎中心,在41種語言中進行選擇,包括各個軟體選項和手寫辨識功能。

改進的螢幕擷取功能
從Microsoft Office應用程式和網路上直接將螢幕擷取圖像插入到Notebook軟體中。在螢幕擷取圖像中編輯或操作各個物件,包括文字和超連結(僅適用於Windows Vista作業系統)。

鎖定所有SMART設備
鎖定SMART Board互動式電子白板、AirLiner無線手寫板和Sympodium互動式數位講臺,防止學生更改課程內容。

數字墨水圖層
在您的桌面上創建一個相當於Notebook頁面的透明圖層,然後擷取您的註釋,將其插入到Notebook軟體中。

演示螢光筆
使用能夠自動取直的螢光筆墨水突顯文字或物件。

自動拼寫檢查
Notebook軟體的拼寫檢查功能可在您編輯時自動掃描文字物件和文件檔案,檢查拼寫錯誤。

改進的SMART錄影機
使用最佳聲效記錄螢幕操作,創造.avi或.wmv格式的視訊檔案。在影片檔中添加浮水印,顯示時間戳記、日期和徽標。

保存透明模式
創造和保存包含全透明物件和數位墨水的Notebook檔案。

Mac聚光燈
使用Mac聚光燈工具搜索尋Notebook檔案中的文字。

Mac翻頁效果
使用Mac翻頁效果一頁一頁查看Notebook頁面,如同閱讀一本書。

支援平板電腦
支援平板電腦,允准您在移動中使用Notebook軟體。

數位相機介紹 。││

在21世紀,已跟”數位”這個名詞脫離不了關係,今天上課的內容就是跟各位介紹數位相機的使用入門,因為使用數位相機不僅可以達到環境保護的訴求,更可以讓各位學會用獨到眼光去觀察周圍事物,除此以外, 大家還不必花上大量金錢,就可以拍到許多很棒的影象,更可以將這些影像透過電腦的傳輸、列印成為一篇很棒的報告或留下美好的記憶。

數位相機的構造簡單且外型輕巧,流行的手機也加入了數位相機的功能,拍攝時可以利用液晶顯示幕取景,並將拍攝好的影像儲存在記憶卡中,記憶卡的影像可立即在數位相機上觀看與篩選,也可以將影像列印輸出或是傳輸至電腦,具有多元的輸出選擇。而數位相機取得數位影像的步驟也較傳統相機簡便,可縮短數位影像的製作時間。

一、數位相機介紹與傳統相機的差別


1、數位相機介紹、與傳統相機的差別

傳統相機是以光學方式將影像成像在膠片上;而數位相機(Digital Camera)是透過數位 CCD (Charge Coupled Device) 的感光元件,將影像聚焦成像在 CCD上,透過 ADC (類比轉成數位的轉換器)將每個像素編碼成數位訊號至暫存記憶體,再由 DSP (數位訊號處理器)將數位訊號壓縮後,儲存至記憶體中。

2、選購數位相機的考慮︰


① 依您的目的來購買數位相機,當您要購買一台數位相機時應該想想通常拍攝哪些照片,是風景照、產品照、還是網路發送、列印出來…等等,數位相機不是貴就代表一定適合您的需要,買到不合用的數位相機不但花錢又受氣,所以購買之前,可以先從解析度、儲存媒體、操作是否方便與品牌來考慮,讓您用合理的價位,買到一台滿足您需要的數位相機。

② 解析度
我們常聽到人家買數位相機的第一句話是︰「這台相機是多少畫素?」所謂的畫素,也就是像素啦!是表示一張數位相片是由多少色點組合而成的,通常畫素愈大,照片色點愈多,畫質就會愈好,當然檔案也會愈大,畫素的規格通常是標明於鏡頭週圍,以「megapixels」也就是百萬畫素為單位,例如2百萬畫素的相機就是相機拍攝的照片長X寛為1600X1200的色點組合而成的,目前市面上數位相機的畫素範圍為0.4~8百萬畫素,一般是以2百萬畫素的數位相機最為普遍,但是現在的入門機機種已提升為3百萬畫素了,若只是將照片上傳至網頁上,只要1百萬畫素的數位相機就可以也,但若想要洗成相片的話,那至少要2百萬畫素以上的數位相機才行。數位相機的解析度決定了所拍影像在細部的表現能力。一般來說,對解析度的要求依據你的用途而定,在電腦螢幕上表現,640x480的解析度便可接受,如果應用在網頁設計上,這種經濟實用的相機就非常值得考慮。但如果想輸出影像,還是選擇1600X1200以上的解析度為宜。尤其是鑑定用的文件資料,最好以200萬畫素以上為合適。

③ 儲存媒體︰記憶卡


數位相機儲存容量的大小決定你所能拍攝的張數,在經濟允許的情況下,儲存量當然越大越好。有些相機使用可抽換式的儲存卡,就像底片一樣,拍完之後換上另外的儲存卡就可以繼續拍攝,為了工作不被中斷,建議多攜帶一張儲存卡備用。

④ 操作方便
買數位相機當然希望功能很多,但是操作或設定複雜反而耽誤工作,購買前先看看是否順手,好的數位相機只要單手就可以操作,相機的重量如果太重也不方便,裝填一次電池可以用多久,清潔或保養是否簡單方便,這些都是購買前必須先問清楚的。

⑤ 品牌保證
在進行以上的考慮後,當下定決心要買時,如果有兩種數位相機規格完全相同,則應優先選擇有品牌、專業相機廠商生產的數位相機,如此更可保證相機的品質及售後服務。

★ 買相機注重的不是相機的外表,而是相機所呈現的色彩與畫質,這才是相機真的意義,接下來要注意的是數位相機的蓄航力,有的相機用不到半個小時就沒電了,這實在是令人很苦惱,目前好一點的數位相機多半使用專用充電鋰電,好處是電池較有耐力,缺點是沒電了買不到,平時就要再買一顆備用電池,而這專用充電鋰電當然所費不貲。記憶卡當然是考量的因素之一,因為大部份的數位相機隨機所附的記憶卡容量都很少,能拍到十張高解析的照片就要偷笑了,因此消費者通常還會額外購買記憶卡,這些可以是算在採購的成本之一喔!至於操控上的方便及功能,也是很重要的一環。

二、記憶卡規格:CF、SD、MS等介紹


記憶卡的市場向來競爭激烈,早期的 SM( SmartMedia )、CF ( Compact Flash )卡之爭,由於記憶容量的差異逐漸擴大,CF 的版圖也漸次地增加。在近期的記憶卡市場爭霸戰上,廠商則往加值的方向邁進,而不是單純地在「容量」上做文章。因為,記憶卡除了可以應用在「數位相機( DC )」外,舉凡 PDA、MP3 Player、DV...等消費性電子產品,也都可以派的上用場,市場規模可謂非常地驚人。

為了在消費市場上,獲得更多元的應用,以 Sony 為主的 MS ( MemoryStick )及 Panasonic, Toshiba 為主的 SD ( Secure Digital ) 記憶卡於焉誕生,並且在新一波的消費性電子產品展開肉博戰。

如果單純從數位相機的市場上來看, Sony 為主的 MS 記憶卡似乎較佔優勢,畢竟,Sony 在全球的數位相機市場舉足輕重,佔有消費性市場的龍頭地位,Sony 的 DSC-S70, S50, S30, F505V...等相機都是使用 MemoryStick ,產品線相當地完整。

除了 SM, CF ,MS 與 SD 外,過去在 MP3 Player 常用的 MMC ( MultiMedia Card ),則少見於數位相機領域,而 ATA Flash Card ( PC Card )則較用於專業級數位相機( 例如, Kodak 的專業機種 ),在 IBM Microdrive 興起後,ATA Flash Card 在數位相機領域亦令人有勢微之感。

三、電池的使用:二次電池、鋰電池和鎳氫電池之差別?


數位相機最大的致命傷就是電量的問題,有的數位相機是附贈充電電池與充電器,可以重覆充電,比較省錢,但是有些數位相機必須額外添購,否則就得常常買電池更換了,現在的數位相機都有液晶螢幕,將會加快耗電量,大約使用兩個小時就得更換新的電池了。

1、何謂二次電池︰
一般在市面上看到的乾電池(碳鋅電池)或鹼性電池,用完後無法再重複使用,這種電池稱為一次電池。像行動電話所使用的電池,它可重複充電循環使用,則稱為二次電池。在環保及經濟的考量下,二次電池將是未來電池的主流。

2、數位相機的電力來源:
主要有鹼性電池、充電式鎳氫電池、充電式鋰電池、外接式電池和AC交流電五種方式。因為數位相機本身很耗電,普通的鹼性電池只有在全新時所提供的電流量才能符合相機的需要,所以可能拍不到幾張就得換新,因此我們比較建議消費者購買附有鋰電池的機種或使用充電電池,一方面比較划算,一方面也比較環保。

★ 何謂鋰電池(LI-ION Battery)︰
終生奉行環保主義的鋰電池,不但幾乎沒有污染性,且具較長壽命及較輕微的電池記憶效應,就算電沒用完就充電,也較不必擔心電充不飽。

★ 何謂鎳氫電池(NI-MH Battery)︰
目前廣為手機供應商採用,其壽命大約是充電 500 次左右,和高污染性的鎳鎘電池相比,鎳氫算是環保多了。

3、充電電池有三種:
包括散裝的鎳氫電池、柱狀的鋰電池和外接式電池。散裝的鎳氫電池經過3至4小時的充電,最多可使用2個小時,充電次數達400次,可說相當方便耐用,同時因為散裝設計,除了用於數位相機,也可以用在其他如隨身聽等裝備上。

目前一組包括充電座與4顆電池市價約1,000元。如果使用者還是擔心電力問題,不妨加買4顆充電池,外出時除了在相機中裝上4顆電池,也可另外再隨身帶上4顆充飽電的備用電池。

外接式的電池通常內建充電式電池,以電線連接相機的AC交流電插孔供電。一般來說,經小時的充電,使用時間約達1.5-3小時,最多拍到500張照片,目前市面上,這種電池加充電配件的售價約在1,500-2,500元左右。

四、常用控制鈕介紹

1、拍攝靜態影像、檢視影像、拍攝影片
2、變焦按鈕:W(拉近)、T(拉遠)
3、 DISPLAY/LCD
4、閃光燈、近拍、自拍
5、MENU

五、進階操作:


1、閃光燈:自動, 消除紅眼, 強制閃光, 關閉

2、白平衡:自動, 晴天, 多雲, 鎢絲燈, 螢光燈
由於數位相機不同人的眼睛,人的眼睛會針對周圍的色溫亮度自動平衡,因此不管周遭的色溫為何都能自動修正,呈現正確的白色,讀者可以戴上有顏色的墨鏡試試看,一開始看白色的東西會變色,但過個幾分鐘,再看看白色,就能顯現正確的白色,這就是人眼能自動白平衡,但數位相機就不同了,人眼構造的複雜不是數位相機能辦的到的,因此在不同的光線下,正常的白色就不是白色,因此數位相機的設計者無所不用其極的想設計出不同白平衡,所有的數位相機都有自動白平衡的功能,好一點的數位相機可以手動白平衡,使用者在可以在當時的環境下透過一張白紙來調整白平衡。

3、測光:區域、點測光
4、快門控制:運動模式、夜景模式
5、 ISO 感光度:AUTO, ISO 100, 200, 400, 800

六、數位相機實際操作:拍攝家人、親朋好友、社區人士


1、力求正確的品質
如果你打算列印你用數位相機所拍攝的照片,而且你的相機也提供多種解析度選擇--如1280X960和1600X1200二種--那麼當你要拍照時,請你選用最大設定值。這樣一來,你可以列印出較大的照片,而不用經過影像編輯軟體來使照片放大。

有一些相機無法拍出多種解析度的照片,但是它們會提供你各種等級的壓縮方式,讓你選擇產生品質高一點或低一點的照片。(較高品質的照片,壓縮程度較小,因此,在照片的明晰度和彩度方面,損失較少)。如果你的照片是要列印在紙張上,那麼你應該要用相機所提供的最大設定值去拍攝照片,即使你的相機的記憶體會因而減少能儲存的照片張數。

一般來說,放置在全球資訊網網頁上的照片,為增快網頁顯示速度,多半經過高度壓縮,這表示,這些照片大多較小張且品質較差。如果你正為某種網路用途而拍攝照片,請你將相機做如下設定:將解析度降至800X600,並且使用較大的壓縮設定。

2、拍攝技巧:
① 對焦:半按對焦
② 構圖:拍人像相機盡量靠近本人,人物可偏離中央,避免人物背後的景物太複雜
③ 閃光燈使用時機:室外逆光時用強制閃光,夜間用慢速閃光,近拍時關閉閃光燈

3、小心你的手指頭
我們很容易就會將手不小心放在數位相機的鏡頭前,特別是最近推出的那種很小型的數位相機。對於這個問題,說實話,沒有一種真正管用的解決方法,你所能做的就是不斷注意你的手指頭的位置,或者是選用大一點的數位相機--你的手就不用非擠在鏡頭前不可。

如果你所使用的是配有LCD顯示幕的相機,那麼請你在要拍下一張照片前,花幾秒鐘時間檢視一下鏡頭對準的影像。這樣一來,你就可以事先將那些把手指頭拍進去的照片刪掉,藉以節省儲存的空間。

4、避免太亮的光線
數位相機的CCD(電荷藕合裝置),亦即攝像裝置,容易被亮光影像遮蔽,尤其是當這亮光是從玻璃、金屬或水反射回來的時候。這表示,當你用閃光燈拍攝接近這些物質表面的影像時,你只會得到充滿空白像素的照片。不論你在電腦中如何操作試圖修改影像,你都無法使照片中原有的影像回復。唯一的解決方法是,請將要拍的物體或相機移開,避免這道強光。

5、光線(光圈優先)
光圈優先的意思是指數位相機會利用自動測光系統計算照片曝光量的值,然後依照所設定的光圈大小來決定快門的速度,通常,光圈大,快門的速度就要設定快一點,光圈小,快門的速度就要設定慢一點,這樣才可以獲得最適合的曝光值。光圈是以「F+數值」表示,光圈愈大,外數值愈小,通過單位面積的光線則愈多,且連續兩光圈值相差兩倍,例如光圈值F4比F5.6大,而且光圈值為F4通過的光線比光圈為F5.6多兩倍,利用控制光圈的方法,可以在不同的天色下拍攝清楚的照片,就連在夜晚也可以利用光圈來捕捉令人陶醉的夜景。

6、掌握時間(快門優先)
快門優先的意思就是數位相機會利用自動測光系統計算照片曝光量的值,然後依照所設定的快門速度來決定光圈的大小,快門愈快,數值就愈小,快門愈慢,數值就愈大,而快門是以「1/數值」來表示,決定當按下快門時,單位面積光線通過光圈的時間,且連續兩個快門值也是相差兩倍,例如快門1/30秒比1/60秒慢,且1/30秒的曝光量是1/60秒的兩倍,利用快門優先可以輕鬆的掌握曝光時間,如此一來,在拍攝運動中的人們或移動中的物體就輕鬆多了,可以利用快門來捕捉最精采的那一刻。

7、景深
主體從前到後由清晰到模糊之間的那段的距離,可以由光圈決定,當光圈大時,景深較淺,遠一點的景物會變模糊,光圈小時,景深較深,近處遠處都可以拍攝的比較清楚,端看拍攝想要取得如何的景色,如果想留下美麗的背景,這時就得將光圈縮小,讓背景襯托前景人物,如果背景太過複雜,則可以將光圈加大,讓背景模糊,將焦點集中在前景。

8、注意看照片張數
大部分數位相機會追蹤記錄已拍過的照片張數,因此,你就能夠知道相機裡記憶體所剩下的空間,還可以允許你再拍多少張照片。但要注意,你的數位相機若是允許你切換高、低解析度者,其所顯現的可用張數會依設定的不同而不同。所以,如果你改變設定,你可能會有比你所想的還要大--或小的空間可以儲放新拍攝照片。

換句話說,如果你要知道還有多少可用張數,你必須先設定解析度,然後在此種解析度的設定下,再來查看還剩多少張數可用,如果你發現可用張數所剩無幾,而你卻還想拍更多的照片,請你切換到較低的解析度。

七、數位相機的功能


在購買數位相機的時候,除了像數會困擾消費者之外,眾多的功能也是常常令人頭痛,數位相機就是讓影像透過鏡頭投攝到感光元件,感光時間的長短也就是曝光程度的多寡就會影響成像會不會太亮或是過暗;大部份的數位相機一定有全自動的功能,也就是說,使用者只要會按下快門就行,至於曝光的條件就看這一台數位相機當初設計者的設計。

有的相機會有光圈先決、快門先決與全手動的功能,而對於針對初學者設計的數位相機還有各種不同的情境模式,使用者只要依當時的環境選擇適當的情境模式,就能很輕鬆的拍出不錯的照片。一般來說,曝光的條件由光圈與快門兩者的值共同決定進光亮。所謂的光圈先決就是由使用者設定光圈大小,讓相機自動決定快門要設在那一個值才能正常曝光,而快門先決剛好相反,至於全手動則是讓使用者可以自行決定光圈與快門的值。其實相機上的情境模式就是各種不同的光圈與快門的組合,相機的設計者依照不同的情境給予不同的值,因此才會有那麼多種的情境模式。

八、將數位相片輸入電腦:如何整理數位照片,沖洗介紹


1、開啟電腦,與相機連接前必須先開啟電腦。
2、將記憶卡插入相機。
3、推開AV輸出端子、USB介面埠的蓋子,將USB接線的小插頭插入相機。
4、將USB接線的另一端插入電腦的USB介面埠。
5、打開相機啟動USB連接。
6、請將拍好的照片存檔於學員專屬的資料夾中。
7、利用秀圖軟體看相片。
8、相片如果要沖洗,請儲存於碟片中,再送去沖印店沖洗,最好不要把整個記憶卡給店家。

九、透過讀卡機連線:可以讀取多種廠品的記憶卡


1、安裝讀卡機驅動程式。
2、以USB線連接讀卡機及電腦。
3、開啟我的電腦,將記憶卡上的影像檔案複製(搬移)到電腦。
4、拔除USB線前先中斷連線。

電腦硬體介紹之 DVD光碟機。││

彈性及多功能的裝置設計,使得DVD燒錄機非常受歡迎,它們不僅能讀取及寫入CD光碟片,同樣也能在DVD上照做。大多數廠商都在2004年推出支援16倍速的最新DVD燒錄機。在這個測試中,我們比較了10家廠牌的燒錄機產品:華碩(ASUS)的DRW-1604P,明基(BenQ)的DW-1630,樂金(LG)的GSA-4160B,建興電子(Liteon)的SHOW-1633S,NEC的ND-3500A,飛利埔(Philips)的DVDRW-1640P,先鋒(Pioneer)的DVR-A08XLA,三星(Samsung)的TS-H552B,新力索尼(Sony)的DRU-710A與TDK的1616N。




這些燒錄機大致上都很相像。在支援DVD-R格式上來說,所有廠商的產品已經走向支援多格式(multi-format),甚至作風保守的飛利浦,產品也漸漸強調規格相容的配備。



這10款機型的寫入速度不會相差太遠。在DVD-R和DVD+R規格上,最快的燒錄速度可達到16倍速,在DVD-RW,DVD+RW和雙層DVD+R(也稱DVD+R9)規格上,速度也可支援到4倍速,CD-R則為48倍速,CD-RW為32倍速,而24倍速仍然是產品中最常見的寫入速度。讀取DVD速度為16倍速,而CD為48倍速。

電腦硬體介紹之 記憶卡。││

記憶卡種類介紹

以往我們是使用傳統底片來當儲存媒體,但對於數位相機的儲存媒體則是以記憶卡來作為暫時存放檔案的裝置,數位相機使用者關係最密切的記憶卡,只要將記憶卡取出,即可到印表機或大部分的數位沖印店進行沖洗,因此選擇時不可不慎。





大部分市面上記憶卡規格有:CF(Compact Flash)、SM(Smart Media)、MMC(Multi Media Card)、SD(Secure Digital Card)、xD(xD-Picture)以及 Sony 獨自發展的 MS(Memory Stick)。


CF(Compact Flash) CF(Compact Flash):是最早格式化的移動記憶體標準,也是目前最多數位相機所採用的儲存方式,通用規格是 42.8mm x 36.4mm x 3.3mm;價格便宜,儲存容量大,速度快,能使用讀卡機。


SM(Smart Media) SM(Smart Media):目前最「輕薄」的記憶卡格式,重量僅 1.8 公克,體積 45mm x 37mm x 0.76mm。與 CF 相比,SM 卡增加了防寫裝置(類似3.5磁片上的防寫開關),這樣可以防止誤刪資料,可使用讀卡機,但受限於容量一直停留在 128MB,故原本主推 SM 的公司紛紛放棄 SM 的研發


MMC(Multi Media Card) MMC(Multi Media Card):是世界上最小的可抽換 Flash 記憶卡,這種小巧別緻的記憶卡重量不到兩克,高儲存容量、低電耗以及耐久性。


SD(Secure Digital Card) SD(Secure Digital Card):前身為 MMC 記憶卡。尺寸只有郵票般大小,重量也只有 1.5 克,傳輸速度可達每秒 10MB,可以很方便、快速地複製和下載檔案,以及高儲存容量和低耗電性,並提供防寫切換選擇,防止意外刪除;防震、且可適應各種天氣條件,具有異常耐用的持久性能。


xD(xD-Picture) xD(xD-Picture):由 Olympus 和 Fujifilm 聯手催生的新一代超小型記憶卡『XD-Picture Card』體積是世界最小 20mm x 25mm x 1.7 mm,重量僅 3 公克,容量最高達 8GB。XD 卡不僅能夠擔任存儲音樂、照片、動畫等資料,更帶有 ID 保護裝置可以防止非法拷貝;但 XD 沒有防寫裝置目前 XD 最大的困境是可支援的相機太少且大容量規格尚未普及。


MS(Memory Stick) MS(Memory Stick):Sony 自行研發的記憶體規格, 主要為 Sony 產品所專用。體積為 50mm x 21.5mm x 0.28mm,重量約 4 公克。是結合 CF 與 SM 兩種插槽的優缺點而來,具有易用的防寫開關。

 
參考來源
http://tw.group.knowledge.yahoo.com/fixcamera-01/article/view?aid=27

電腦硬體介紹之 硬碟。││

介紹

硬式磁碟機(Hard Disk Drive):

硬式磁碟機就是我們常聽到的硬碟,是目前使用最普遍的儲存設備,它是一種容量大、傳輸速度快的儲存裝置。第一台硬碟出現於1956年,是IBM的RAMAC,容量只有5MB。隨著作業系統、應用軟體愈來愈龐大,加上影像、影片的處理都需要大量的儲存空間,20、40GB早已不敷需求,目前160~250GB已經成為主流的硬碟容量,Hitachi、Seagate還推出高達400GB的硬碟。

硬碟的組成:
硬碟主要由碟片所組成,碟片的表面覆蓋一層磁性媒介,以磁性型態儲存資料,碟片會一片片堆疊在一起,由中央的旋轉軸帶動碟片一起旋轉。讀取碟片上資料的裝置是讀寫頭,讀寫頭位於讀寫臂上,由啓動軸控制讀寫臂的移動,以便將讀寫頭移動到要存取資料的位置。

硬碟的容量:
早期硬碟使用CHS定址模式,由磁柱(Cylinder)、磁頭(Head)、磁區(Sector)來計算硬碟的容量,格式化後的磁區包含512位元組,有多少個磁軌就有多少個磁柱,磁頭就是讀寫頭的數量。


隨著硬碟容量愈來愈大,舊型的BIOS無法辨識超過8.4GB以上的硬碟,後來廠商達成協議,超過8.4GB以上的硬碟一律將C/H/S標示為16383/16/63,另外使用延伸的功能來辨識,不再使用C/H/S來計算硬碟容量,而是根據硬碟擁有多少磁區來計算。以Hitachi的Deskstar 7K400硬碟為例,其擁有的磁區共有781,422,768個,每個磁區包含512位元組,因此容量為781,422,768×512=400,088,457,216位元組≒400GB。


硬碟的存取時間

找尋時間:
指的是硬碟的磁頭移動到資料所在的磁軌的所需時間,主要是以ms(Millisecond,千分之一秒)為單位。一般硬碟的平均找尋時間約為7~9ms左右,找尋時間越短,表示移動磁頭的速度也越快。

旋轉時間:
指的是將資料所在的磁區轉動到讀寫頭位置的所需時間。硬碟旋轉時間是以RPM(Revolution Per Minute,每分鐘轉速)為單位,而旋轉的時間越快,表示讀取資料的速度也就越快。

傳輸時間:
指的是讀寫頭將主記憶體中的資料寫入硬碟內,或是資料由讀寫頭傳入主記憶體所花費的時間。

硬式磁碟機(Hard Disk Drive):
硬式磁碟機就是我們常聽到的硬碟,是目前使用最普遍的儲存設備,它是一種容量大、傳輸速度快的儲存裝置。第一台硬碟出現於1956年,是IBM的RAMAC,容量只有5MB。隨著作業系統、應用軟體愈來愈龐大,加上影像、影片的處理都需要大量的儲存空間,20、40GB早已不敷需求,目前160~250GB已經成為主流的硬碟容量,Hitachi、Seagate還推出高達400GB的硬碟。

硬碟的組成:
硬碟主要由碟片所組成,碟片的表面覆蓋一層磁性媒介,以磁性型態儲存資料,碟片會一片片堆疊在一起,由中央的旋轉軸帶動碟片一起旋轉。讀取碟片上資料的裝置是讀寫頭,讀寫頭位於讀寫臂上,由啓動軸控制讀寫臂的移動,以便將讀寫頭移動到要存取資料的位置。

硬碟的容量:
早期硬碟使用CHS定址模式,由磁柱(Cylinder)、磁頭(Head)、磁區(Sector)來計算硬碟的容量,格式化後的磁區包含512位元組,有多少個磁軌就有多少個磁柱,磁頭就是讀寫頭的數量。


隨著硬碟容量愈來愈大,舊型的BIOS無法辨識超過8.4GB以上的硬碟,後來廠商達成協議,超過8.4GB以上的硬碟一律將C/H/S標示為16383/16/63,另外使用延伸的功能來辨識,不再使用C/H/S來計算硬碟容量,而是根據硬碟擁有多少磁區來計算。以Hitachi的Deskstar 7K400硬碟為例,其擁有的磁區共有781,422,768個,每個磁區包含512位元組,因此容量為781,422,768×512=400,088,457,216位元組≒400GB。



參考來源
http://210.66.36.129/~c97a097/page6.htm

電腦硬體介紹之液晶螢幕 。││

介紹
最常見的應用液晶技術是在液晶顯示器(LCD)。從無處不在的手錶和袖珍計算器,以先進的VGA計算機屏幕上,這種類型的顯示器已經發展成為一個重要的和通用的接口。

一個液晶顯示器由一小部分數組(稱為像素),可利用來提供信息。這個基本的想法是共同的所有顯示器,從簡單的計算器一個完整的彩色液晶電視。
一般來說,液晶顯示器使用更少功率比陰極射線管(CRT)的對應。許多液晶顯示器的反射,這意味著他們只使用環境光照亮顯示器。 即使顯示器是需要一個外部光源(即電腦顯示屏)消耗更少功率比CRT設備。

液晶顯示器也有缺點,而這些正受到激烈的研究。 問題的視角,對比度和響應時間仍然需要解決之前,液晶顯示器取代陰極射線管。 然而,隨著技術創新的速度,這一天也許不會太遠的未來。


教你如何選購液晶螢幕!!


一、規格

1.亮度:
消費者一定會懷疑,為什麼市售的液晶螢幕,同樣是15吋螢幕,有的不到1萬元,有的將近2萬元,最主要的因素就是亮度,亮度愈高,所呈現的畫面就愈好、愈銳利,當然價格就愈高;而決定亮度的關鍵,一般市面上稱作燈管,燈管愈多,亮度愈高,一般而言,筆記型的螢幕只有單燈管,而15吋則是雙燈管,少數具有4燈管。因此消費者購買時,最好先問清楚螢幕到底有幾個燈管。

2.對比:
很多人消費者覺得液晶螢幕的色彩比不上傳統監視器,主要在於對比,液晶螢幕的對比較低,所以鮮豔度比不上傳統監視器。一般而言,目前15吋的液晶螢幕對比是300:1,而17吋的液晶螢幕有的則是做到400:1,民眾選購時最好擇對比愈高的愈好。

3.可視角度:
液晶螢幕受到傳統物理特性的影響,在某些角度,沒有辦法看清螢幕的畫面,因此使用時,必須面對正前方,才能看清楚畫面,因此可視角度愈高,使用的彈性就愈大,目前可視角度大部分是50度,而有些廠商則是做到70度。

4.反應時間:
當消費者利用電腦觀看電影或是玩遊戲時,常常會發生殘影的現象,雖然不影響螢幕正常運作,但看起卻不舒服,造成這種的現象的就是液晶螢幕的反應時間。消費者在選購時,一定要注意反應時間,品質佳的液晶螢幕,反應時間就愈快。

二、螢幕品質與加值服務

1.亮點與暗點:
在螢幕品質方面,消費者要注意亮點與暗點,所謂亮點,是液晶螢幕會有一些發光點永遠不會消失,而暗點則是有些點永遠不會發光,兩者讓消費者使用時感到不舒服。市面上很多液晶螢幕廠商,都會強調液晶螢幕無亮點技術,價格當然貴一些。

2.保固服務:
消費者常常以為液晶螢幕不能修,其實好的螢幕廠商,都會提供保固服務,維修與品質服務有保障。

3.可視角度:
液晶螢幕受到傳統物理特性的影響,在某些角度,沒有辦法看清螢幕的畫面,因此使用時,必須面對正前方,才能看清楚畫面,因此可視角度愈高,使用的彈性就愈大,目前可視角度大部分是50度,而有些廠商則是做到70度。

4.反應時間:
當消費者利用電腦觀看電影或是玩遊戲時,常常會發生殘影的現象,雖然不影響螢幕正常運作,但看起卻不舒服,造成這種的現象的就是液晶螢幕的反應時間。消費者在選購時,一定要注意反應時間,品質佳的液晶螢幕,反應時間就愈快。

三、螢幕品質與加值服務

1.亮點與暗點:
在螢幕品質方面,消費者要注意亮點與暗點,所謂亮點,是液晶螢幕會有一些發光點永遠不會消失,而暗點則是有些點永遠不會發光,兩者讓消費者使用時感到不舒服。市面上很多液晶螢幕廠商,都會強調液晶螢幕無亮點技術,價格當然貴一些。

2.保固服務:
消費者常常以為液晶螢幕不能修,其實好的螢幕廠商,都會提供保固服務,維修與品質服務有保障。

補充

LCD基本選購相關常識

顯示器這種東西是比較級的,在某一家店看完一款顯示器,過條馬路到另一家店看另一款,回家之後你絕對不知道哪一款比較好,唯一的印象只剩下誰的造型炫,以及誰的比較貴。挑選的方法應該是,根據你的預算以及想買的規格,事先先選好你比較喜歡的幾台,擺在一起作比較。




參考來源
奇摩知識+
http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1405101713506

電腦硬體介紹之 RAM。││

介紹

這些年來,為追求更好的記憶體,消耗了大量的人力、物力和財力。初期曾使用延遲線,磁帶循環, 真空管和磁芯等用來做記憶體,後來才使用晶體管記憶體,現在我們的PC電腦所用的 RAM,就是晶體管記憶體。
技術的進步,在同樣面積的晶片能夠製造更多的晶體管,使一粒 RAM 的存貯容量,隔一段時間就增 長四培,從 64 KBit -256KBit -1MBit -4MBit -16MBit。現在市場上最多的是 1 MBit 和 4MBit 的, 而包裝的形式,主要有以下的四種類型: SIMM、DIP、SIP 和 ZIP。
下面逐個簡短描述:

SIMM
它是 Single In-line Memory Module 的縮寫。現最流行,它由一小電路板構成,這小電路板為 3 英寸寬 0.25 至 0.5 英寸高,且在其一長邊上有 30 或 72 針,在這小電路板上裝配塑料或 陶瓷外殼的 3 或 9 粒晶片。

有傳聞說 3 粒晶片和 9 粒晶片的是不兼容,但實際上它們是可以一起工作的。
30 針的 SIMM 板是用分頁的方式工作的,因此追求速度的用戶現在是喜歡使用 72 針的 SIMM 板, 但你先看自己的電腦主板,是否有 72 針的插座。
現在新出的電腦主板,有的是兼有 30 和 72 針的 SIMM 板插座。它有六排 SIMM 插座,右邊的兩 排是 72 針的,左邊的四排是 30 針的插座。在圖二中,左邊的兩個 SIMM RAM 板是 30 針的,右 邊的兩個 SIMM RAM 板是 72 針的。

DIP
它是 Dual In-line Package 的縮寫。早期流行但現在較少用。它由一個矩形塑料或陶瓷塊構成。 它大約是 0.25 吋寬和 0.5 吋長(而一些 DIP 外殼會更寬、或更長),在其外殼的兩長邊上有金屬針,供插入其插座。

SIP
它是 Single In-line Package 的縮寫。 它的外形和 SIMM RAM 相似,在底部長有 30 條金屬針,它的插座是有 30 個洞。
前幾年有的電腦主板是使用 SIP RAM,而市場是有出售能將 SIMM RAM 板改裝為 SIP RAM 板的套件,即在 SIMM RAM 焊上 30 條金屬針。

ZIP
它是 Zigzag In-line Package 的縮寫。它的外殼類似 DIP。但其兩排針不在同一直線上,針交替 左右出現,給出 "之" 字外觀。這種外殼通常用於特殊設備,例如視頻卡,很少用於電腦主板。 當選擇 RAM 時,最重要的因素是考慮 RAM 型號,每個 RAM 型號有它自己的用途。

DRAM:
工程師們採用一刷新數據的技術來克服 DRAM 裡數據在數秒或更短時間裡能夠消失的缺點,即 DRAM 的數據不斷被讀取和重新寫入,這可使數據長久保持。
但刷新周期的讀取部分佔用電腦 CPU 周期(刷新周期的寫部分由 DRAM 自己電路產生)。這樣一來, CPU 周期有 15% 之多將消耗在刷新周期的讀出部分,因而降低了 CPU 的功率,且 DRAM 也相對較慢, 有時會引起 CPU 等待數據。
由於它比便宜其它品種便宜得多,所以我們仍然選擇它,一些使用者把 DRAM 與 DIP 混同,認為 DIP 外殼裡的 RAM 即為 DRAM,事實上,DIP 外殼可用於 SRAM 和 DRAM 電路。而 DRAM 現在多是使用 SIMM 板。

SRAM:
靜態的 SRAM 速度比 DRAM 快。只要電源一接上,除非 SRAM 被改寫,否則其內容穩定不變,且他們 不需刷新,但 SRAM 比 DRAM 貴且消耗電力多。

VRAM:
穩定的視頻 RAM 區別於 SRAM 的重要方面是:它能同時寫入和讀取。這在快速寫入和讀取數據的圖形 卡上非常有效。一般電腦主板不用它,因它太貴且 CPU 也用不著同時讀取和寫入數據。

FDO RAM
Fast Data Out Ram

EDO RAM
Extended Data Out Ram

SD RAM
Synchronous DRam

ECC Ram
Error Correcting and Control Ram



RAM 電路的速度,是決定於該電路接收了地址訊息以後直到提供所需要數據的時間,當然是越快越好。
RAM 速度是以亳微秒(ns)為單位進行測量的,按規在標準,小於 60ns 為快,大於 80ns 為慢。 RAM 速度至少要達到 CPU 的預期,快了更好,但沒必要。
理論上,RAM 的等候時間最好是不要超過 CPU 的一個周期,頻率為 25MHz,則要使用延遲不大於 40ns 的 RAM,33MHz 的電腦主板需要 30ns 的 RAM,50ns 的主板需要 20ns 的 RAM 。但 40ns 的 RAM 太貴,因此要用其它的方法。

下面有三種技術允許CPU和低速RAM一起工作。

等待狀態(wait states):
它讓 CPU 等待 RAM 的響應。例如 RAM 的響應是慢兩倍的時間,則 CPU 通過等待一個額外 CPU 周期, 給 RAM 一個額外時間去響應。
用作等待的每個 CPU 周期,是叫做一個 wait state,例如 25MHz 的 CPU 原本是需要 40ns 的 RAM, 加上一個 wait state 以後,就可以使用 80ns 的 RAM;而加上兩個 wait state 就可以使用 120ns 的 RAM。
不幸的是,由於 CPU 在等待狀態期間不做有用功,所以這技術降低了電腦效率。

Cache(快存緩衝):
在 CPU 的慢速 DRAM 之中加上一個快速的 8KB 至 256KB 的小存儲空間。 這小存儲空間是叫做 cache,通常由 SRAM 構成,因為 SRAM 的速度很快。
這種 RAM cache 容納主存儲器裡最新的讀取成為入的數據,如果所需要的數據已在 cache中,由於 SRAM 速度很快,可使 CPU 全速存取。
如果所需要的數據不在cache中,就要通過wait state從主記憶體中讀取,讀取的速度當然是變慢了。
如果所需要的數據已在 cache 是叫做 hit,一個 8KB cache 的 hit 率可達 90%,而一個2 56KB cache 的 hit 率可達 99%,甚至常常達到 99.99%。這小小的 cache 存儲空間使大的 DRAM 整體看 起來非常快。
說到 RAM cache,裝在電腦主板的是叫做外部 cache,而裝在微處理器內部(486DX 或以上的微處 理器才有)是叫做內部 cache,內部 cache 的效率比外部 cache 更高。

交錯式(Interleave):
交錯式是需要兩組存儲器:一組存儲奇數存儲器位置數據, 另一組存儲偶數地址的數據。由於大多數 存取是連續的,而交錯式可使這兩組存儲器交替工作。這種存貯方式現在是很少用,而幾年前用得比較多。
它的改進效果不如 cache 方式,而現在高速的 SRAM 已不再昂貴,所以交錯式需要的額外電路就變得 高成本。
如果 DRAM 的速度是超過 CPU 所需要的,並不能使 CPU 的工作速度提高。例如設計為使用 80ns RAM 的 CPU,如使用 60ns RAM,其 CPU 速度仍為 80ns 而不會變為 60ns,又超高速 DRAM 需要短的刷新 周期,而低速 CPU又不能提供。

RAM 的組織
RAM 是 PC 電腦的小型存儲器,你要存貯數據,給出它的儲存地址和所要存貯的數據,它就加以存儲。 以後,你給他們一個地址,它將取出先前存在那兒的數據。
SIMM RAM 是有各種各樣的結構,有 256 Kbit*9,1 Mbit*9,4Mbit*9 和 16Mbit*9。由於電腦中每字 節數據需 9位(8位數據和用來校驗數據的 1 位奇偶),所以 1 個 IMB*9 SIMM 其存貯容量就是 1MB。
現在的一些新 SIMM RAM 板,有 I Mbit*36 或 4 Mbit*36 的, 而一個 1 Mbit*36 的 SIMM RAM 容量為 4MB。

記憶體的 banks
現代的 CPU 能同時處理 16,32 和甚至 64 數據位。但最流行的 9 位寬 SIMM RAM 僅能存貯八位數據。
為了解決在現行 CPU 和 RAM 設計之間的數據寬度矛盾,工程師們求助於記憶體 banks。一個記憶體 bank 為一組 RAM 組件,它們共同提供所需要的位寬度。
以前使用 DIP 式的 RAM,例如 256KBit 的 44256,要存貯一個 Byte 的數據,是要使用一組九個的 44256,每一個 44256 存貯一個 Bit 的數據。
一個 SIMM RAM 是可以存貯八個 Bit 的數據,而如果要存貯 32 位(Bit)的數據,是要用四個 SIMM RAM,每一個 SIMM RAM 存貯八位數據,加起來就是 32 位。即 32 位寬度的數據,是分裝在 4 個 SIMM RAM 中,產生所需要的 32 位數據。

以下是一些 CPU 型號和它們的記憶體寬度(每次對記憶體傳輸的數據位數),記憶體的寬度一定要和 總線的寬度相匹配。

CPU 型號記憶體總線/Bank 寬度

80286 : 16

S0386Sx : 16

80386Dx : 32

80486 : 32




參考來源
http://entry.hit.edu.tw/~d914045/000.htm

電腦硬體介紹之 顯示卡。││

一、 顯示卡簡介:
1. 顯示卡(Video Graphics Array 簡稱VGA)在電腦中的主要作用就是在程式運行時據CPU提供的指令和有關數據,將程式運行過程和結果進行相應的處理並轉換成顯示器能夠接受的文字和圖形顯示信號後通過螢幕顯示出來,以便為使用者提供繼續或中止程式運行的判斷依據。簡單來說,就是把電腦計算出來的文字與圖形表現在顯示器上。

2. 顯示卡的作用在於將電腦中的資料轉換成視訊訊號,呈現於顯示器上。電腦呈像能力的好壞,除了上述顯示器規格的影響之外,顯示卡也扮演很重要的角色。對於早期的電腦來說,顯示卡的要求並不很高,因為那時的螢幕只有單色,而且只能顯示文字。然而,隨著電腦的功能與日俱增,不但能夠繪圖,也能夠顯示彩色畫面。

3. 親和性高的彩色圖形介面軟體問市後,大多數人的反應就是感覺電腦變慢了,其實電腦並沒有變慢,而是在彩色圖形介面下,CPU的工作量大幅增加,所以分配給每個程式的時間變少了。要讓電腦的工作速率提升,有兩種方法:一是使用運算速度較快的CPU,二是加更多的RAM,但要花一些銀兩才行。腦筋動的快的廠商於是發明了視窗加速卡,這種顯示卡本身有一些計算圖形的能力,可以分擔CPU的負擔,於是感覺上電腦變快了些。此外,主機板及430、440 晶片製造技術的提升,顯示卡的介面由ISA 演進成PCI,再由PCI演進成AGP,使得顯示器上的畫面甚至可達3D的水準。AGP介面每秒可傳送528MB 的資料,是PCI的四倍。此外,AGP 還有DIME(直接儲存主記憶體)的能力,而PCI只能使用顯示卡上記憶體。


二、 顯示卡匯流排、記憶體及解析度:
1. 有別於PCI 匯流排多點下傳(Multi-Drop)的平行架構,PCI Express 引進交換式(Switch)點對點(Peer-to-Peer)的序列傳輸技術。串列式匯流排比起平行匯流排的顯著優勢在於,串列式匯流排可以用更少的信號線來實現更高的頻寬。平行匯流排對各個接腳訊號的同步有嚴格的要求,為了使訊號同步將會損耗一部分性能,而串列式匯流排則沒有這方面的問題。再者,平行訊號線要考慮更多的抗干擾能力,在佈線上的要求更高,因此也限制了工作頻率的提高。反之,串列式匯流排的佈線單純,不但工作頻率可以提高,線長也可以更長,甚至可以延伸到機殼外部來連接外接式高速設備,因此,PCI Express的適用範圍比傳統匯流排更廣。

2. 在顯示卡上面也有記憶體喔!一般在主機板上裝的記憶體,和顯示卡上面的記憶體功用樣,都是用來做緩衝的功用,只不過名稱不一樣而已。在顯示卡上面的記憶體,我們叫它VRAM(Video RAM)AGP是Accelerated Draphics Port的意思,而AGP最大的好處,就是有較高的資料傳輸量為每秒533MB。電腦螢幕上有所謂的640*480 或是800*600 解析度的名詞!在螢幕的解析度上,是以像素(Pixel)來計算的。也就是說,640*480 的解析度你就要需要640*480=307200 個Pixel。每一個Pixel 依據你所要表現的顯示模式來換算記憶體。

3. 解析度的提高,顯示卡要處理的數據也相形增加,而硬體的需求就更不用說了。評估顯示卡處理器能否提供高頁框更新率有兩大重點。首先是每秒可以處理的像素數目(megapixel/秒),另外則是記憶體的頻寬,也就是顯示處理器本身的記憶體存取資料速度,無論是每秒像素處理數目或記憶體資料存取速度,均是愈多、愈快,就愈好。


三、 顯示卡性能指標:


1. 2D 和3D:
電腦中顯示的圖形實際上分為2D(2 維/Two Dimensional)和3D(3維)兩種,其中2D圖形只涉及所顯示景物的表面形態和其平面(水平和垂直)方向運行情況。如果將物體上任何一點引入直角坐標系,那麼只需「X、Y」兩個參數就能表示其在水平和上下的具體方位。3D 圖像景物的描述與2D 相比增加了「縱深」或「遠近」的描述。如果同樣引入直角坐標系來描述景物上某一點在空間的位置時,就必須使用「X、Y、Z」三個參數來表示,其中「Z」就是代表該點與圖像觀察者之間的「距離」或「遠近」。
 
2. 顯示卡BIOS晶片:

顯示卡BIOS晶片主要用於儲存VGA BIOS程式。VGA BIOS 是視頻圖形卡基本輸入、輸出系統(Video Graphics Adapter Basic Input and Output System),它的功能與主機板BIOS功能相似,主要用於顯示卡上各器件之間正常運行時的控制和管理,所以BIOS程式的技術必將影響顯示卡的產品技術特性。另外在顯示卡BIOS晶片中還保存了所在顯示卡的主要技術信息,如圖形處理晶片的型號規格、VGA BIOS版本和編製日期等。由於目前顯示卡上的圖形處理晶片表面都已被安裝的散熱片所遮蓋,用戶根本無法看到晶片的具體型號,但能通過VGA BIOS 顯示的相關信息來瞭解有關圖形處理晶片的技術規格或型號。

3. 圖形處理晶片:

圖形處理晶片是顯示卡的核心,顯示卡的主要技術規格和性能基本上取決於圖形處理晶片的技術類型和性能。衡量顯示處理晶片主要是看其所具有的2D/3D 圖形處理能力、晶片圖形處理引擎的數據頻率、與顯示記憶體之間的頻率和所支援的顯示記憶體類型容量、內部RAMDAC 的工作時脈、具備幾條像素渲染處理流水線、所支援的圖形應用程式介面(API)種類以及晶片生產製程技術等。由於表達顯示晶片技術性能涉及的一些具體內容較複雜,所以在許多媒體中所列出的顯示晶片技術參數中只強調了單位時間內每秒的像素填充率、生成三角形數量以及內核和顯示記憶體的工作時脈、最大圖像分辨率(水平點數×垂直點數)和更新率(幅/秒)等。總之以圖形晶片能獨立、全部、快速完成所有顯示2D/3D圖形時所需的訊息為最好。

4. RAMDAC:

由於目前大部分電腦所配置的顯示器仍然是傳統的模擬CRT(陰極射線管)顯示器,這種顯示器只能接受用信號電壓幅度來控制顯像管的發光亮暗程度,所以顯示卡中的RAMDAC 必須將顯示圖形晶片處理後並存儲在顯示記憶體中的數字顯示信號逐幅轉換為由三種彩色亮度和行、同步信號所共同組成的視頻信號,然後通過15針的D型插座輸出供顯示器使用。RAMDAC 的技術特性主要是工作時脈,只有足夠高的工作時脈RAMDAC 才能在單位時間內轉換更多幅的顯示信號,而顯示卡的更新率指標(幅/秒)的基本保證條件就是RAMDAC必須在單位時間內轉換足夠的顯示信號。

5. DVI:

目前顯示卡產生的均是模擬輸出,LCD等數字顯示設備為與之配合均採用VGA接口,這樣信號必須經過多次轉換,不可避免地造成了一些圖像細節的損失。1994 年4 月正式推出的數據顯示介面(Digital Visual Interface,DVI)標準,對介面的物理方式、電氣指標、時脈方式、編碼方式、傳輸方式、數據格式等進行了嚴格的定義和規範,保證了計算機生成圖像的完整再現。在DVI 介面標準中還增加了一個熱插拔監測信號,近而真正實現了即插即用。是未來發展的主流。

6. VGA功能擴展介面:

VGA 功能插座也叫特殊連接介面,是顯示卡生產廠家預留的,這個介面通常是為了使顯示卡能配合特製的子卡來完成MPEG 視頻圖像解壓或視訊圖像採集等特殊功能而預留的,但一般情況下極少有用戶真正能用上。

四、顯示卡挑選:


大家可能一開始都以為買一張顯示卡並不是什麼太複雜的事,因為從眾多的網路商店及3C賣場都可看到多不勝數、特色不同且價位不一的顯示卡,可是,就是因為可供選擇的顯示卡如此的多,要為自已選擇一張適合的顯示卡就變成一件不太容易的事了,為了要讓買回來的產品在使用後,能夠持續感到滿意,因此,在選購時,買家必須考慮的因素就變得非常多了。
無論你的電腦主要的用途是玩遊戲、工作、影像處理、影片編輯或是其他等等,你都一定要為電腦裝上顯示卡,不過,顯示卡的效能幾乎全都取決於應用的性質。目前最能作為分辨效能的主要項目是視訊、3D 效能及品質。挑選理想顯示卡的第一個重要因素,就是確認你的電腦最常使用的應用程式。如果你的電腦大部份時間都是使用辦公室應用程式(例如文字處理、報表等)或其他2D 軟體,那麼3D 顯示卡對你來說的意義就不大。不過,對像是微軟(Microsoft)「Longhorn」作業系統來說,因為使用介面運用了相當多的3D 處理功能,因此,就算買家不重視3D 的應用,3D 效能對這一類的使用者來說就變重要了。

舉例來說,就算你使用的是最簡單的「Longhorn」介面「Aero」,顯示卡也一樣要完全支援DirectX 9 並搭配64MB 的視訊記憶體!當然,距離「Longhorn」成為主流的時間還有好一陣子,就算它成為主流作業系統,介面也只會是2D;因此3D 的應用暫時還不需要。請點選此連結以查看更詳細資訊。
不同的顯示卡及不同世代的顯示晶片在2D 圖像的表現上也不盡相同,不過,因為現在的顯示卡在2D 表現上已達到一個相當高的水平,因此在日常如Windows XP等環境的應用下並沒有太顯著的差別。現在許多的遊戲全面使用3D 繪圖如毀滅戰士3(Doom3)等遊戲,對顯示卡的需求都相當高。使現今的顯示卡在3D效果表現與從前大不相同,因此這也成為選購相關產品時的重要考慮因素。不同世代、不同價位的顯示卡實在是太多了,因此,3D 效能差異及特色也多得不勝枚舉。就算你只是一個一般玩家,也不應該在不恰當的地方省下預算。無論如何,玩遊戲畢竟是大家閒暇時的娛樂,再怎樣也沒道理因為選擇了品質不好的顯示卡而糟蹋大家的娛樂時間吧?!一味削減你對顯示卡該有的要求,換來的可能只是一肚子火而已!顯示卡的3D 架構,就是顯示卡支援的3D 規格,對整個選購過程來說十分重要。基本上,3D 規格都是以微軟定期更新的應用程式介面(application programminginterface;API)DirectX 3D 作為參考基準。但不得不提的是,現在很多可以支援DirectX 8 的顯示卡已經足以應付目前遊戲所需,可是對那些最新的遊戲,例如是毀滅戰士3(Doom3)、浩劫戰場(Stalker)及戰慄時空2(Half-Life 2)等來說,卻顯然不足。如果你正打算更換你的主機板及顯示卡,內建的顯示卡解決方案的主機板一定是首選,不過,要注意的是,此類主機板內建的顯示卡只有在跟外置的最低速顯示卡相比時,效能才會顯得較好,因此,這一類的主機板對PC 遊戲玩家而言,功能性是十分有限。如果你的重點只是在日常的應用或影像的編輯處理,那麼主機板內建顯示卡則足以應付所需。最近有一些廠商都積極把PC 的領域開拓至居家生活的層面上。PC 最大的賣點當然是它適合影音播放的屬性。當然,最後的焦點也是再一次的落在顯示卡上,理論上,顯示卡可以播放任何格式的視訊檔案,不過,不同的顯示卡對PC 構成的負載不一樣,繼而會影響最後的影像品質。如果PC 在播放像是HDTV等影片時,CPU負載太高,你就可以明顯的看到錄放影片的過程中會出現斷斷續續的情況。不同的顯示晶片在顏色精準度的表現,也各有差異,例如在倍頻循序掃描及縮放影片時的表現。
系統的CPU 對顯示卡的表現也有一定的影響。雖然現在的顯示卡都不需要CPU 來運算,需要處理的資料需要由CPU 先準備好,然後再傳輸至顯示卡上即可,而且CPU也要同時處理computer player AI、物理計算及音效,要把顯示卡的速度推至極限,你同時也需要一顆強而有力的CPU。反過來說,如果顯示卡的頁框更新率有限,再好的CPU 也不太幫得上忙,對系統記憶體來說,情形也是一樣,如果它的運作速度太慢或記憶體不足,整個系統的運作速度也會被拖慢,總之,每個獨立元件的表現要平衡,才不會破壞整個系統的表現。幸好,沒有什麼關於顯示卡介面的不好評語。目前顯示卡的介面未來將會被PCIExpress取代的AGP 8x匯流排,不過,在目前可不要寄望升級至新的介面可為帶來任何的效能提升。



參考來源
1. http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_ART_ID=8008
2. http://www.khjh.kh.edu.tw/1223/b3.htm
3. http://www.libertytimes.com.tw/2003/new/jan/22/today-i1.htm
4.http://www.synnex.com.tw/asp/main_frame.asptopic=IF&group=01790&parent=01843&classifyid=01872

電腦硬體介紹之 主機板 。││

主機板(又稱母板)
是位於電腦主機內部的平板,橫放式主機的主機板通常放在底部,而直立式主機的主機板通常放在左側。

主機板是一片綠色的玻璃纖維,上面有CPU、記憶體、擴充槽、介面卡、系統BIOS、時脈產生器等元件。


認識主機板

1:中央處理器插座(Processor socket)
一部電腦的CPU就是插在這個地方,這種插座叫做零插力插座(Zero Insert Force,ZIF socket)你可以發現到在插座旁邊有一根扳桿,當你把扳桿拉起來時就可以輕鬆的拆裝CPU,壓下扳桿時就是將CPU固定起來。這種插座又因為CPU的不同而分為幾種不同的類型。



中央處理器平面插座
現在市場的主流Pentium II 以上系列插座


2:系統晶片組(Chip set)
系統晶片組就是在主機板的這個位置,430TX晶片由兩顆IC所組成的,每一顆IC都有名字或編號。82439TX這顆晶片控制著CPU與L2 Cache、DRAM之間資料的流通,以及管理電源的供應,所以它又稱為系統主晶片。另外一顆82371AB輸出入橋接晶片,它是控制PCI匯流排、ISA匯流排以及其他週邊設備資料的流通。

3:快取記憶體(L2 Cache)
除了Pentium Pro和Pentium II的L2 Cache是內建在CPU而不需透過匯流排晶片外,其它的Pentium系列CPU的主機板架構都有這快取記憶體。目前大多使用Pipelined Burst Cache(管線式同步爆發快取記憶體,簡稱P.B. Cache),才跟得上Pentium的運算速度。

4:主記憶體插槽
主記憶體插槽目前分為兩種,第一種是72 Pin SIMM(Single Inline Memory Module)的FPM/EDO RAM,另一種是168 Pin DIMM(Dual Inline Memory Module)的SDRAM。

72Pin記憶體插槽
168Pin記憶體插槽

5:傳統電源線接頭
主機板的電源就是從這裡來!這是一般電腦所使用的規格,記得排線的方向一定要接對喔!否則主機板會燒掉。

AT電源線接頭


6:ATX電源線接頭
新一代的電源供應介面,提供鍵盤開機、數據機開機等等先進電源管理裝置。

ATX電源線接頭
7:ISA介面插槽
這是舊式匯流排插槽,每秒最高傳輸速率才5 MB,除了一些舊式的介面卡和音效卡會使用外,大概很少廠商要再設計這種介面的卡了。

8位元ISA

16位元ISA

8:PCI介面插槽
目前的主機板及介面卡以PCI介面為主,最高傳輸速率是每秒133 MB,所以顯示卡、影像捕捉卡等等需要大量資料傳遞的周邊,都採用PCI介面。最近新一代的音效卡也有採用PCI介面,是為了3D音效大量資料而鋪路。

PCI介面插槽

AGP插槽

9:軟硬碟接頭
軟硬碟透過排線接至此。430TX主機板提供每秒33 MB高速的Ultra DMA/33的IDE介面,提升了IDE硬碟的使用效能,當然這還要配合Ultra DMA/33的磁碟機。

磁碟機插糟 硬碟的插槽

10:串列埠(Serial Port)
串列埠連接了COM1及COM2,我們通常用來連接滑鼠和數據機。

11:並列埠(Parallel Port)
並列埠我們通常連接印表機,或者也可以用來連接兩台電腦。

12:PS/2接頭
原本是用來連接PS/2規格的滑鼠,但是也可以當作一般的串列埠來使用。

PS/2接頭

13:鍵盤接頭
鍵盤就是接在這裡。

鍵盤接頭

14:USB埠
USB(Universal Serial Bus)通用串列埠,是一種比較新的周邊設備連接介面。USB以四蕊的插孔傳輸資料,所有的USB介面的周邊設備都有支援Plug & Play並具有一個辨識ID,往後的作業系統(如Windows 98)會自動辨識出周邊設備的ID而自動安裝其驅動程式。

15:BIOS(Basic Input Output System)
這裡存放著電腦開機時執行的程式,偵測並告知電腦系統所擁有的設備並載入作業系統。使用快閃記憶體儲存的BIOS,可以透過程式更換新版的BIOS,而不必將整顆BIOS ROM拔起來更換。







參考來源
http://210.66.36.129/~c97a097/page3.htm

電腦硬體介紹之 C P U 。││

CPU (Central Process Unit,CPU )
中文稱之為中央處理器,又稱為微處理器 ( micro processor )。 在基本架構上,它包含了電腦五大部門的「算數邏輯運算部門」及「控制部門」兩個重要的部門,所以我們稱它為電腦的心臟。它雖然是高度精密技術的結晶,但執行的動作卻很單純 ( 如兩數的加減、數據的處理 ),但速度奇快,且絲毫不出差錯。在外形上, CPU 是一棵大而呈方形的晶片,下方圍繞金屬所製的連接腳座,是一塊小的矽晶片。

英代爾CPU系列
在早期的 CPU 上,我們習慣將它賦予一個 80XXX 的代號,因為從8086的時代,CPU 的名稱是由IBM 定名的,基於一貫的傳統,到後來的CPU ,Intel 也以相同的規則將之定名。Intel 依次問世的是80386 、80486 。
但是因為商標專利的問題,到了80586 的這個階段的CPU 不使用數字為代號,而取了一個名為「Pentium 」的名稱為自己的CPU命名,使得其他生產CPU的廠商無法在同級的產品上使用與Intel相同的名稱。

其它廠牌系列
在80486 之後,AMD(Advanced Micro Devices)將自己Pentium 級的CPU命名為K5、K6,以及未來與PentiumⅡ 同級的K7。另一家生產CPU的Cyrix則使用了M1、M2為型號。而在日前剛剛加入CPU市場的IDT則是用C6為Pentium級的CPU代號。蘋果電腦的麥金塔系列則採用摩托羅拉(Motorola)的68000的CPU,它與英代爾同一時段推出的微處理器,其速度功能各有千秋,差異並不太大。


特色

二進位系統
CPU 及其連接的電子元件,是利用0與1的組合,即0代表「關」,1代表「開」來表示所有的複雜訊息。因此,任何複雜的作業,CPU 的處理方式都是很有秩序的將整個作業過程分為多個片段,再依序進行各片段的處理,最後將這些片段組合,而得到完整的答案。

浮點運算
在CPU裡面有一個重要的單元叫做「浮點運算」(Floating point),在80386以及 80486 SX時代裡,這個部分並不包含在 CPU 裡面的,而是要另外加裝才能使用。嚴格說來,浮點運算的功能是將原本繁複的數學運算式,透過固定的模式將之縮減而達到加速運算的功能,在目前的CPU裡則是都已經包含的這個單元了。

MMX
我們中文稱為「多媒體指令集」,這是在Pentium級(P55C )裡的電腦所附加的新功能,這是由Intel所提出的一個增強CPU功能的附加指令,這裡已經將視訊、影像、聲音的處理性能做了進一步的提昇,使得電腦在處理這些大量的資料時能更有效率。


廠牌系列介紹

Intel
目前CPU市場上最大的製造商,從 8086(XT)時代起已在處理器市場佔有一席之地至今。目前市面上以Pentium 外加 MMX的處理器為市場大宗,但其本身正在加強推銷下一代的PentiumⅡ,預計PentiumⅡ級有可能在1998年結束前取代市場。 之前也有類似的產品,稱為Pentium Pro,但是因為生產製程上良窳一直無法提昇,使得市場佔有率偏低。



AMD
一直是與Intel 取得授權生產 CPU ,但是後來其本身也有獨立開發的能力,在Pentium with MMX這一個等級上,它們所推出的K6系列,因為執行效能直追PentiumⅡ而價格卻相當低,造成了市場上不小的震撼。



Cyrix
也是生產CPU 的廠商,雖然價格相當低廉,不過卻因為相容性及執行效率的問題,使得市場佔有率一直無法明顯提昇,目前市場的主力為M2系列相容於Pentium with MMX的產品,價格為3大CPU生產廠商最低者。







參考資料
http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/2000/cpu.htm

2010年8月3日 星期二

我的新資訊 。││

二期暑修的第一天,資訊課,第一堂課就學了如何處理資訊!
蠻實用的,但是和我想像的資訊課非常的不一樣。
提供課堂上的實用筆記來囉!


資訊處理六大技巧

一、界定問題:要認知資訊需求的存在,決定資訊問題及查詢目標。
  1.定義問題     
        2.確認所需的資訊

二、資訊查詢策略:針對之前已界定的資訊問題,決定找尋資訊資源的種類與策略。
        1.確定所有可能的資源
        2.選擇最佳資源

三、找到資訊資源並且從中檢索特地的資源。
       1.尋找資源
       2.尋找資源內的資訊

四、利用資訊:依據之前已界定的資訊需求以運用查得的資訊
       1.閱讀資訊 (如:聽、寫、看)
       2.摘要相關資訊

五、綜合:整合、組織、與重新組裝資訊以滿足前述問題的需要。
       1.組織從多數資源中所得之資訊
       2.呈現資訊

六、評估:評估資訊問題解決過程是否滿足資訊的需求。
       1.評鑑結果  (有效性)
       2.評鑑過程  (效率)